Yle Uutiset | Tuoreimmat uutiset

    Toimiiko nettideittailu? Onko syytä huoleen, jos kumppani ei enää peukuta? Kyllä, kertoo suomalaistutkimus

    Toimiiko nettideittailu? Onko syytä huoleen, jos kumppani ei enää peukuta? Kyllä, kertoo suomalaistutkimus


    Vappu on jo ovella ja vatsanpohjaa kutittaa. Söpönnäköinen Tinder-tuttavuus ehdotti tapaamista, mitähän laittaisi päälle? Uusi tutkimus kertoo, että yhä useampi parisuhde alkaa internetissä. Kaikista parisuhteessa elävistä suomalaisista...

    Vappu on jo ovella ja vatsanpohjaa kutittaa. Söpönnäköinen Tinder-tuttavuus ehdotti tapaamista, mitähän laittaisi päälle?

    Uusi tutkimus kertoo, että yhä useampi parisuhde alkaa internetissä. Kaikista parisuhteessa elävistä suomalaisista vajaa viidennes on tavannut puolisonsa tavalla tai toisella internetin kautta.

    Alle 30-vuotiaiden suomalaisten romansseista useampi kuin joka kolmas on syttynyt verkossa.

    Mikko Airikka | YleMonta väärää, yksi oikea

    Yllä olevat kaaviot kertovat eri ikäryhmien parisuhteista riippumatta siitä, milloin suhteet ovat muodostuneet.

    Jos tarkastelemme vastaajien iän sijasta parisuhteiden kestoa, verkon merkitys korostuu entisestään. Alle vuosi sitten solmituista parisuhteista reilusti yli puolet, 59 prosenttia, alkoi internetissä.

    Toisaalta huomiota herättävää on myös se, että vähänkin pidempään kestäneissä romansseissa kasvokkain tapahtunut ensikohtaaminen näyttää yhä olevan selvästi verkossa sovittua deittiä yleisempi.

    Mistä jälkimmäinen kaavio itse asiassa kertoo – onko pariutumiskäyttäytymisessä tapahtunut dramaattinen muutos juuri viimeksi kuluneen vuoden aikana?

    Asian voi tulkita toisinkin. On myös mahdollista, että kasvokkain syntynyt ihastus selviää yli vuoden mittaiseksi suhteeksi todennäköisemmin kuin nettideitti.

    Tämä tarkoittaisi, että verkossa syntyy enemmän romansseja ja ne myös sammuvat nopeasti. Tämä ei välttämättä ole huono asia.

    Internet nopeuttaa kumppanin hakua ja onnekas ehtii yhden vuoden kuluessa ihastua useampaankin otteeseen. Kun tapaa monta väärää, silloin tunnistaa sen oikean.

    1300 vastaajaa

    Prior Konsultointi Oy toteutti 15–75-vuotiaiden suomalaisten älypuhelimenkäyttäjien keskuudessa kyselyn, johon vastasi 1321 henkilöä.

    Kysely toteutettiin vuoden vaihteessa. Sen virhemarginaali on 95 %:n luottamustasolla 2,6 %.

    Kyselyn tilasi Elisa Oyj.

    Liiasta somesta tulee huono omatunto

    Kun romanssi on syttynyt, useimmat poistavat deitti-ilmoituksensa tai Tinder-profiilinsa. Somettaminen kuitenkin jatkuu, jatkuu ja jatkuu – joskus siitä tulee suhteen ongelma.

    Tutkimuksen mukaan 28 prosenttia parisuhteessa elävistä naisista kantaa liiallisesta sosiaalisen median käytöstä huonoa omaatuntoa. Paljon harvemmalla miehellä, vain 15 prosentilla tutkimukseen vastanneista, oli somettamisen määrän vuoksi huono omatunto.

    Tähän on myös hyvä syy, kuten kohta kerromme.

    Naisten sometus ja miesten pelit

    Elisan teettämä tutkimus kertoo, että 15–75-vuotiaista suomalaisista 12 prosenttia on sosiaalisen median suurkuluttaja. He kertovat käyttävänsä sosiaalista mediaa päivittäin yli puolitoista tuntia – ja yli 20 eri kertaa.

    Sosiaalisen median suurkuluttaja on todennäköisimmin nuori nainen, kuten alla oleva kaavio kertoo.

    Huomiota herättävää on, että teini-ikäisistä tytöistä reilusti yli puolet on sosiaalisen median suurkuluttajia. Miesten some-käyttö on merkittävästi naisten käyttöä vähäisempää lähes kaikissa ikäryhmissä.

    Mitä miehet siis tekevät – keskittyvätkö he rakentamaan parisuhdetta?

    Miehet pelaavat. Etenkin nuoret miehet. Alle 25-vuotiaissa miehissä on pelien suurkuluttajia vielä enemmän kuin samanikäisissä naisissa on sosiaalisen median suurkuluttajia.

    Vanhemmissa ikäluokissa miesten pelaaminen ja naisten somettaminen kulkevat kutakuinkin käsi kädessä.

    Tyytymättömät kertovat

    Parisuhteiden kannalta somettaminen – ja pelaaminen – voi olla ongelma. Näin etenkin siinä tapauksessa, että parisuhteen toinen osapuoli tuijottaa ruutua merkittävästi toista enemmän.

    Alla oleva taulukko kertoo, mistä kenkä puristaa.

    Parisuhteeseensa tyytymättömin neljännes miehistä arvioi kumppaninsa käyttävän sosiaalista mediaa keskimäärin yli puolitoista tuntia. Tämä on noin 45 minuuttia enemmän kuin he itse somettavat.

    Vastaavasti naisten tyytymättömin neljännes arvioi puolisonsa pelaavan tietokone- tai konsolipelejä päivittäin reilun tunnin ajan. Naiset itse kertovat itse pelaavansa vain parikymmentä minuuttia.

    Ristiriitojahan siitä syntyy, jos toinen haluaa lenkille tai ravintolaan, mutta toinen pelaa änäriä tai päivittää instaa.

    Peukuttaako kumppanisi sinua somessa?

    Internetillä on suuri vaikutus siihen, miten romanssit syttyvät – ja sammuvat. Jos molemmat tuijottavat ruutua, voi olla vaikea huomata, onko toinen tyytymätön.

    Oman parisuhteensa tilaa voi analysoida seuraamalla, miten puoliso reagoi somepäivityksiin.

    Tyytyväiset pariskunnat kommentoivat leikkisästi toistensa päivityksiä ja peukuttavat jokaista kuvaa. Tyytymättömät tekevät niin paljon harvemmin.

    Puoliso kommentoi kaksi kertaa todennäköisemmin, jos hän on tyytyväinen parisuhteeseenne. Toisaalta, jos kumppani ei tykkää verkossa, tilanne saattaa olla sama myös tosielämässä.

    Sosiaalisen median tutkijat ovat tienneet jo vuosia, että sosiaalisen median verkostoista voidaan lukea suhteen tulevaisuutta (New York Times).

    Lienee varmaa, että some-palveluiden algoritmit tietävät paljon sinua aiemmin, milloin kumppanisi aikoo jättää sinut.

    Facebook alamäessä

    Prior Konsultointi selvitti 15–75-vuotiaiden suomalaisten some-palveluiden käyttöä.

    Tärkeimmät havainnot:

    WhatsAppia ja Facebookia käytetään paljon kaikissa ikäryhmissä.Facebookin on kuitenkin vaikeuksissa, sen käyttö lisääntyy enää yli 50-vuotiaiden joukossa.Instagramin käyttö sen sijaan kasvaa kaikissa ikäryhmissä.Uusista palveluista vain Jodel näyttää saavuttaneen merkittävä määrä käyttäjiä edes tietyissä käyttäjäryhmissä (nuoret).Snapchat kasvaa edelleen alle 25-vuotiaiden ikäryhmässä.Muutama hyvä neuvo

    Tutkimuksen mukaan tyytyväiset pariskunnat ovat muita useammin luoneet sääntöjä ja sopimuksia sille, kuinka paljon on sopivaa keskittyä puhelimeen kumppanin ollessa paikalla.

    Se kuulostaa hyvältä vinkiltä. Samanlaista sopimuslauseketta voi sitä paitsi soveltaa myös olohuoneen pelikonsoliin.

    Kannattaa myös ottaa tavakseen käydä tykkäämästä puolison somepostauksista.

    Tutkimuksen tekijöiden mukaan sosiaalinen media on keino vahvistaa suhdetta. Samalla on syytä tiedosta, että se vie paljon yhteistä aikaa.

    Entä ne, joiden kotisohvalla on tänä keväänä vielä paikka vapaana?

    Elisan kysely osoittaa, että internet tarjoaa mainioita työkaluja uuden kumppanin hakemiseen. Kuten aiemmin totesimme, yli kolmannes alle kolmikymppisistä suomalaisista on tavannut kumppaninsa verkossa.

    Se kannattaa kuitenkin muistaa, että jos vappuheila on yletön somettaja, tuosta tavasta voi myöhemmin tulla sietämätön riesa.

    Kajaanissa lapset suunnittelevat pelejä kuin ammattilaiset – kun koodaamisen oppii nuorena, tulevaisuuden työpaikka voi olla turvattu

    Kajaanissa lapset suunnittelevat pelejä kuin ammattilaiset – kun koodaamisen oppii nuorena, tulevaisuuden työpaikka voi olla turvattu


    Tästä on kyseKajaanissa lähes 50 peruskoululaista opettelee pelien suunnittelua ja tekemistä koulujen kerhoissa.Peruskoululaisilla on käytössään nykyaikaiset välineet ja ohjelmistot, kuten UNITY-pelimoottori, joka on yleisesti käytössä...

    Tästä on kyseKajaanissa lähes 50 peruskoululaista opettelee pelien suunnittelua ja tekemistä koulujen kerhoissa.Peruskoululaisilla on käytössään nykyaikaiset välineet ja ohjelmistot, kuten UNITY-pelimoottori, joka on yleisesti käytössä pelialan yrityksissä.Tarkoituksena on madaltaa kynnystä hakeutua pelialalle tulevaisuudessa.

    Sininen kuutio liikkuu tietokoneen näytöllä ensin ylöspäin, tipahtaa alas ja pyörähtää lopulta sivulle. 8.- luokkalainen Veeti Hautala on kirjoittanut tietokoneelle komennon, joka saa kuution liikkumaan hänen haluamallaan tavalla.

    – Tämä on testitaso, missä kokeillaan, miten hahmot saisi liikkumaan oikeissa tilanteissa. Ei se ole vaikeaa, pitää vain muistaa, miten koodi kirjoitetaan, Hakala selittää.

    Kajaanin Keskuskoulun mediapajassa on kymmenen oppilasta, jotka istuvat koulupäivän jälkeen nenät tiukasti kiinni tietokoneen ruudussa.

    Kerhossa opetellaan suunnittelemaan ja tekemään pelejä nykyaikaisilla välineillä ja ohjelmilla, kuten UNITY-pelimoottorilla, joka on yleisesti käytössä pelialan yrityksissä.

    – Pelimoottori on kuin Lego-setti. Se on valmis paketti, jonka voit kasata itsellesi. Kaikkea ei tarvitse vääntää yksin, vaan valmiin muotin ympärille voi rakentaa mitä haluaa, kertoo insinööriopiskelija Ville Haka Kajaanin ammattikorkeakoulusta.

    6. -luokkalainen Venla Österberg on kiinnostunut koodaamisesta. Hän ei ole kuitenkaan vielä varma, tuleeko hän työskentelemään pelialalla tulevaisuudessa.Abdullahi Mohammed / Yle

    Kerhon tutorina Haka opettaa koululaisille ohjelmoinnin perusteita, koodaamista. Hän kirjoittaa koodin näytölle, seuraa oppilaiden työskentelyä vierestä ja vastaa kysymyksiin – joita tulee paljon.

    Kerhossa koululaiset oppivat myös monia muita tulevaisuudessa tarpeellisia taitoja, kuten ongelmanratkaisua, luovuutta ja innovatiivisuutta.

    – Ennen kaikkea he oppivat tiimityötaitoja, koska pelit tehdään ryhmissä. Heti ensimmäisellä kerralla he rupesivat suunnittelemaan pelejä ja yhdistelemään ideoita, luokanopettaja Anne Kallunki kertoo.

    Tulevaisuuden pelintekijöitä?

    Kerhossa aloitettu pelien suunnittelu ja tekeminen voi antaa koululaisille kipinän lähteä opiskelemaan alaa tulevaisuudessa. Se on myös pidemmän aikavälin tavoite. Esimerkiksi koodareista on jo nyt huutava pula Suomessa, ja yritykset kilpailevat työntekijöistä jopa enemmän kuin asiakkaista.

    – Jos saamme jo ala- tai yläkoulun aikana pohjan pelisuunnittelulle, oppilaat voivat innostua alasta niin paljon, että jatkavat ammattikorkeakouluun ja saavat itselleen ammatin, Keskuskoulun vararehtori Pasi Auvinen sanoo.

    Koululaisten tekemiä pelejä tullaan esittelemään muille koululaisille mahdollisesti myöhemmin järjestettävillä pelimessuilla.Abdullahi Mohammed / Yle

    6. -luokkalainen Venla Österberg on kiinnostunut koodaamisesta. Hän on tehnyt pelejä aikaisemmin kotona Scratchilla, joten hän halusi opetella lisää kerhossa.

    – Meidän ryhmä on suunnitellut tasohyppelypeliä, jossa pelaaja kerää samalla tiettyjä asioita. Ehkä ne ovat timantteja, mutta se ei ole vielä varmaa, Österberg kertoo.

    Veeti Hakalan ryhmän suunnittelemassa pelissä selvitetään erilaisia mysteereitä ja kuljetaan kartan läpi.

    – Se on kaksiulotteinen tasohyppelypeli, missä on syvempi tarina. Sellaisia pelejä ei ole hirveän paljon, videopelejä vapaa-ajallaan paljon pelaava Hakala sanoo.

    Oppia ammattilaisilta

    Pelisuunnittelukerhoja on Kajaanin kouluissa yhteensä viisi. Niissä pelien suunnittelua ja tekemistä opettelee lähes 50 peruskoululaista. Samalla oppilaat tutustuvat pelialan yrityksiin ja siihen, mitä kaikkea osaamista alalla tarvitaan.

    – Siellä oli graafikoita, koodareita ja niitä, jotka tekevät ääniä. Yllätyin siitä, miten normaali työpaikka se oli. Siellä oli paljon tietokoneita, mutta ei mitään ihmeellisiä huippuelektroniikkajuttuja, Venla Österberg kertoo.

    Keskuskoulun kerhossa pelejä suunnittelevat ja tekevät oppilaat ovat 5.–8. -luokkalaisia.Jarmo Nuotio / Yle

    Erilaisia koodaamiseen ja ohjelmointiin keskittyneitä kerhoja on ympäri Suomea. Esimerkiksi valtakunnallisesti toimiva Suomen Tiedekoulu Oy järjestää lapsille maksullista tiede- ja teknologiaopetusta 30 toimipisteessä eri puolilla maata.

    Harvoissa lapsille suunnatuissa koulutuksissa kuitenkaan suunnitellaan pelejä kuin ammattilaiset – siinä mielessä Kajaanin kerhot ovat poikkeuksellisia.

    Österberg haluaa työskennellä graafikkona, jos hän edes päätyy pelialalle. Veeti Hautalan suunnitelmat ovat jo selvät.

    – Tulin kerhoon, koska pelien tekeminen kiinnostaa minua. Ehdottomasti ajattelen, että siitä tulee myöhemmin myös ammatti, Hautala vakuuttaa.

    Onko tässä ratkaisu koodaripulaan? Jutun keskusteluosio on auki kello 22.00 saakka.

    Lisää aiheesta:

    "Voi jeesus, tämä voisi olla helpompaakin", ajatteli sokea Felicia pelatessaan – Nyt hän usuttaa pelifirmoja palvelemaan vammaisia

    Lasten digiopetukseen Kajaanissa miljoona euroa vuodessa – koodaamista ei opetakaan aina välttämättä opettaja

    Suomalaisten uutuuspelien määrä alamäessä – pelinkehittäjien palkat nousseet, ulkomaalaisia työntekijöitä yhä enemmän

    Suomalaisten uutuuspelien määrä alamäessä – pelinkehittäjien palkat nousseet, ulkomaalaisia työntekijöitä yhä enemmän


    Palkat ovat nousseet ja ulkomaalaisten työntekijöiden määrä kasvanut suomalaisella pelialalla. Tämä käy ilmi pelialan ammattiliitto Game Makers of Finlandin palkkakyselystä ja Neogames Finland ry:n keräämistä tiedoista. Pelialan...

    Palkat ovat nousseet ja ulkomaalaisten työntekijöiden määrä kasvanut suomalaisella pelialalla. Tämä käy ilmi pelialan ammattiliitto Game Makers of Finlandin palkkakyselystä ja Neogames Finland ry:n keräämistä tiedoista.

    Pelialan palkkakyselyssä mediaaniansio on 3 700 ja keskiansio 3 950 euroa kuukaudessa. Yli puolella vastaajista palkka oli noussut viimeisen vuoden aikana. Tähän tärkeimpinä syinä olivat yleinen palkankorotus, oma ansioituneisuus ja työpaikan vaihto.

    Kannustinpalkkioita vastaajista sai merkittävä osa. Peräti 56 prosenttia vastaajista ilmoitti saaneensa kannustinpalkkioita kuukausipalkkansa lisäksi.

    – Viime vuosina tapahtunut pelialan kypsyminen ja vakiintuminen näkyvät paitsi palkoissa, myös erilaisissa kannustinjärjestelmissä ja työsuhde-eduissa. Yritysten hyvinvointi näkyy myös työntekijöille, sanoo Suomen pelialan etujärjestö Neogamesin johtaja KooPee Hiltunen tiedotteessa.

    Suomen pelialalla on nyt noin 3 200 työntekijää ja näistä 27 prosenttia on ulkomaalaisia. Työntekijöiden kokonaismäärä on kasvanut kahdessa vuodessa noin 16 prosenttia ja ulkomaalaisten määrä peräti 75 prosenttia, pelialan etujärjestö kertoo.

    Uutuuspelejä aiempaa vähemmän

    Suomalaiset pelistudiot uskovat, että uusia työpaikkoja syntyy yli 500 seuraavan vajaan kahden vuoden aikana. Pelejä kehittävien yritysten liikevaihto on Suomessa Euroopan kärkipäässä.

    – Työpaikkojen ja ulkomaisten työntekijöiden määrän kasvu on merkittävää ja osoittaa, että Suomi on maailmanlaajuisesti erittäin houkutteleva peliteollisuuden keskus. Kokeneiden ammattilaisten saatavuus paikallisesti on ollut ja on edelleen yksi Suomen peliteollisuuden suurimmista haasteista, sanoo Hiltunen.

    Toinen merkittävä havainto etujärjestön mukaan on, että vuonna 2018 julkaistiin uusia pelejä vain noin 100 kappaletta, kun aiemmin niitä julkaistiin 150–200 kappaletta vuodessa.

    Tämä johtuu lähinnä siitä, että iso osa peleistä on nykyään pitkäikäisempiä palveluja perinteisten yksittäisten pelien sijaan. Studiot keskittyvät nykyisten pelien kehittämiseen sen sijaan, että julkaisisivat kokonaan uusia pelejä. Eniten satsataan pelien kehittämiseen Android- ja iOS-puhelimille.

    Peliala on liikevaihdoltaan Suomessa runsaan kahden miljardin euron toimiala. Neogamesin koko raporttiin voi tutustua täällä.

    Lue myös

    Suomalainen pelifirma listautui pari vuotta sitten Tukholman pörssiin – irtisanoo nyt kolmasosan työntekijöistään

    Uusi tutkimus: Suomalaisista yli 40 prosenttia harrastaa aktiivisesti digipelejä – Tyttöjen, poikien ja nuorehkojen naisten pelikone on puhelin

    Pelialalla jättikauppa: Zynga ostaa suomalaisen Small Giant Gamesin – yksi Suomen suurimmista peliyhtiön myynneistä Supercellin jälkeen

    Maailman tunnetuin tubettaja PewDiePie lähti uuden striimauspalvelun keulakuvaksi

    Maailman tunnetuin tubettaja PewDiePie lähti uuden striimauspalvelun keulakuvaksi


    YouTuben tilatuin kanava PewDiePie alkaa tehdä livestriimejä DLive-nimiselle, pelaajille suunnatulle videopalvelulle. PewDiePie, joka on syntyperältään ruotsalainen ja oikealta nimeltään Felix Kjellberg, kertoo aikovansa käyttää striimeissään...

    YouTuben tilatuin kanava PewDiePie alkaa tehdä livestriimejä DLive-nimiselle, pelaajille suunnatulle videopalvelulle.

    PewDiePie, joka on syntyperältään ruotsalainen ja oikealta nimeltään Felix Kjellberg, kertoo aikovansa käyttää striimeissään pelkästään DLivea . Tubettajan ja DLiven yhteistyö kestää viihdesivusto Varietyn mukaan ainakin kuukausia.

    Sitä, millaisella sopimuksella PewDiePie siirtyy DLivelle, ja kuuluuko siihen myös sivuston mainostamista laajemmin, ei ole uutisoitu.

    Siirtymistään uuden sivuston keulakuvaksi PewDiePie itse perustelee sillä, että DLive kohtelee sisällöntuottajiaan taloudellisesti paremmin kuin isot striimauspalvelut. Sivusto mainostaa itseään sillä, että se ei kahmaise itselleen jopa kymmenien prosenttien suuruista osuutta tubettajien aikaansaamista tuotoista kuten muut sivustot.

    PewDiePien mukaan sivustolla striimaajat eivät kilpaile keskenään vaan voivat paremminkin tukea toisiaan. Hänen ensimmäisestä striimistään sunnuntaina ollaankin rakentamassa sisäänheittotilaisuutta: PewDiePie kertoo lahjoittavansa striimissä DLiven sisäistä valuuttaa muille kanavan sisällöntuottajille sen mukaan, kuinka paljon seuraajia he ovat onnistuneet keräämään.

    Vuonna 2017 perustetulla DLivellä on sivuston mukaan on yli kolme miljoonaa aktiivista käyttäjää kuukausitasolla. Pelaamistaan striimaavat palveluun jo entuudestaan muun muassa suosikit Ltzonda ja DabPlays.

    YouTubessa PewDiePien kanava on ollut jo vuosia sivuston ykkönen tilaajien määrässä, häntä seuraa nykyisin yli 93 miljoonaa käyttäjää. Hän käy tosin tiukkaa kamppailua kärkipaikasta intialaisen Bollywood-musiikkia tuottavan T-Series-levy-yhtiön kanssa.

    Jutussa on käytetty lähteinä Varietyn artikkelia "PewDiePie Picks DLive as Exclusive Live-Streaming Platform, Will Donate Up to $50,000 to Other Creators" ja Deadline.comin artikkelia "Pie Switches Streams From YouTube To Blockchain Upstart DLive".

    Jutun kommentointimahdollisuus on auki klo 22.00 saakka.

    Lue lisää:

    YouTube-kuninkaan fanit kävivät vastaiskuun idolinsa puolesta – ruotsalainen PewDiePie pitää pintansa suosituimpana

    Maailman tunnetuinta YouTube-tähteä syytetään jälleen rasismista

    YouTube-kanavan kuninkuus vaihtuu – ruotsalainen PewDiePie menettää valtikkansa intialaiselle Bollywood-musiikkikanavalle

    Kaksi tarinaa siitä, miten digipelaaminen voi viedä parisuhteen ja päivistä tunnit – pelaamishäiriöön saa kohta diagnoosin

    Kaksi tarinaa siitä, miten digipelaaminen voi viedä parisuhteen ja päivistä tunnit – pelaamishäiriöön saa kohta diagnoosin


    – Jossakin vaiheessa mies sanoi, että tää ei voi jatkua näin, sun on pakko lopettaa. Että mä en jaksa katsella sun pelaamista enää. Kun Tiian, 28, miesystävä sanoi, että heille tulee ero, jos Tiian pelaaminen ei lopu, Tiia päätti pistää...

    – Jossakin vaiheessa mies sanoi, että tää ei voi jatkua näin, sun on pakko lopettaa. Että mä en jaksa katsella sun pelaamista enää.

    Kun Tiian, 28, miesystävä sanoi, että heille tulee ero, jos Tiian pelaaminen ei lopu, Tiia päätti pistää pelaamiselleen stopin. Tiia ei esiinny tässä jutussa omalla nimellään.

    Hän oli muutamia vuosia pelannut WoWia, World of Warcraftia. Tietokonepeliä, jota pelataan verkossa muiden kanssa.

    Tiia pelasi aamusta iltaan. Hän oli jäänyt opiskeluistaan tauolle ja purki masennusoireitaan tietokoneeseen.

    – En kutsuisi sitä peliongelmaksi. Mulla ei ollut hirveästi tekemistä, ja mä päätin käyttää kaiken vapaa-aikani pelaamiseen. Valitsin pelaamisen kaiken muun edelle. Siinä parisuhde kärsi tosi paljon.

    WoWin viehätys perustuu Tiian mukaan siihen, että peli on hyvin rakennettu ja pelattavaa on paljon. Peliä pelataan kavereiden kanssa ja uusiin ihmisiin tutustuu jatkuvasti.

    – Silloin raidataan tiettynä iltoina ja tiettyinä aikoina kavereiden kanssa. Jos sä et ilmesty pelaamaan, se on bye bye. Se on kuin harrastus tai joukkuepeli: jos et ilmesty treeneihin, et voi olla joukkueessa mukana.

    Gaming disorder

    Maailman terveysjärjestö WHO on viime vuonna lisännyt gaming disorderin eli pelaamishäiriön tautiluokituksiinsa. Se tarkoittaa sitä, että Suomessakin pelaamishäiriöön voi lähivuosina saada diagnoosin. Tämä puolestaan merkitsee sitä, että riippuvuuteen voi saada myös tukea ja siihen ryhdytään kehittelemään hoitopolkuja.

    – Uusimman pelaajabarometrin mukaan 76 prosenttia suomalaisista pelaa pelejä. Esimerkiksi parikymppiset miehet pelaavat keskimäärin 13 tuntia viikossa. Se antaa kyllä kuvaa pelaamisen laajuudesta ilmiönä, sanoo Digipelirajat'on-hankkeen hankepäällikkö, psykologi Terhi Mustonen.

    Hanke tarjoaa vertaistukea sekä pelaajille että heidän läheisilleen. Hanketta rahoittaa sosiaali- ja terveysministeriö Veikkauksen voittovaroista.

    Pelaamisen ja nettiriippuvuuden vaikutuksista on Mustosen mukaan puhuttu jo 1990-luvun lopulta lähtien. Nyt tutkijat ovat kuitenkin päätyneet yhteiseen määritelmään, jonka pohjalta pystytään tekemään myös jatkotutkimuksia.

    Joskus sanoin hänelle joskus, että haluan läheisyyttä. Hän vastasi, että sä voit ihan koska tahansa tulla vaikka halaamaan, kun oon siinä koneella. Iina

    Satunnaisia pelihaittoja, kuten niskakipuja, tulee silloin tällöin lähes jokaiselle pelaajalle. Joka kymmenes kärsii oireista, jotka vaikuttavat vakavammin hyvinvointiin. 1–2 prosentilla pelaajista pelaaminen on Mustosen mukaan pakonomaista ja riippuvuuden kaltaista.

    – Pelaamiseen liittyy aina myös positiivisia piirteitä. Silloin ongelmallisten piirteiden hahmottaminen saattaa olla pelaajalle hankalaa ja pelaaminen mielletään enemmänkin kannattelevana asiana. Lähipiiri kuitenkin kokee, että kaikki ei ole kunnossa.

    Tiia kuitenkin erotti itsestään myös ongelmapelaajan piirteitä.

    Ärsytyksen tunteita

    Koulusta välivuotta pitävä Tiia vietti kaikensa aikansa WoWin parissa. Hän itsekin huomasi, että peli vie liikaa aikaa.

    – Huomasin myös, että muhun tollaset vaikuttaa tosi helposti. Mä ärsyynnyin siihen peliin. Koska en ole peleissä mikään luonnonlahjakkuus, tulin itselleni tosi vihaiseksi, kun en ollut siinä hyvä. Purin sitä ärsytystä mieheen, joka sanoi, että tää ei oo hyvä juttu, pelaaminen ei ole sulle enää kivaa.

    Tiian puoliso on pelannut itsekin, ja ymmärsi siksi toisen tunteenpurkauksia.

    – Hän ymmärsi, että jos on tietty hetki pelistä menossa, että silloin ei tulla keskeyttämään. Tai kuinka rasittavaa on, jos netti pätkäsee. En ole sellainen, että huutaisin miehelle, jos jotakin tällaista tapahtuu, mutta jos on sellaisen ihmisen kanssa, joka ei ymmärrä yhtään online-pelejä, niin näitä tilanteita on ehkä vaikea käsittää.

    Iinan parisuhde ei kestänyt pelaamista

    27-vuotias Iina erosi muutamia vuosia sitten avopuolisonsa ongelmallisen pelaamisen takia. Iinan puoliso tuli töistä kotiin, asettui koneen ääreen ja vietti kaiken aikansa näytön edessä. Iina haluaa esiintyä tässä jutussa vain etunimellään.

    – Se oli hänelle harrastus jo ennen kuin aloimme seurustella. Kun sitten muutettiin yhteen, hänen ei tarvinnut nähdä minua enää missään ulkona, koska olin jo kotona.

    – Sanoin hänelle joskus, että haluan läheisyyttä. Hän vastasi, että sä voit ihan koska tahansa tulla vaikka halaamaan, kun oon siinä koneella. Se on jäänyt mieleen.

    Toisen jatkuva pelaaminen voi olla parisuhteelle todella kuormittavaa, sanoo hankepäällikkö Mustonen.

    – Puhutaan pelileskistä. Puolisot ovat fyysisesti paikalla, mutta henkisesti aivan muualla. Pelaajan on helppo ajatella, että mähän olen tässä paikalla, enkä esimerkiksi juomassa. Läheiselle se näyttäytyy helposti sellaisena, että toinen vain istuu siinä ja tekee jotain, joka on pois yhteisestä ajasta.

    Iina ryhtyi itsekin pelaamaan. Puolitoista vuotta pariskunnan kodissa pelattiin eri huoneissa, mutta lopulta pari päätyi eroon.

    – Pikku hiljaa rupesi ärsyttämään kaikki asiat hänessä ja olin koko ajan vihainen. Yritin puhua, mutta mikään ei auttanut.

    "En ikinä aloittaisi uudelleen"

    Pitkien keskustelujen jälkeen Tiia taas valitsi parisuhteensa ja jätti WoWin. Koukuttava peli oli ruvennut myös ärsyttämään häntä, joten päätös oli lopulta helppo, kun puoliso pyysi Tiiaa valitsemaan joko pelaamisen tai parisuhteen.

    Mistä tietää, että pelaaminen on ongelma?

    – Pelaaminen vie yhä enemmän aikaa ja tilaa elämästä. Kiinnostus muita harrastuksia ja tekemistä kohtaan vähenee. Arkivelvollisuuksien hoitaminen kärsii.

    – Eristäytyminen muusta maailmasta ja p(elien ulkopuolisten) sosiaalisten suhteiden kaventuminen. Ristiriidat läheisten kanssa.

    – Unirytmi kärsii pelaamisen vuoksi, mistä seuraa väsymystä ja mahdollisia keskittymisvaikeuksia. Pelatessa ajantaju voi kadota ja esimerkiksi syöminen unohtua.

    – Pelaamattomuus aiheuttaa ärtymystä. Toisaalta pelaaminen voi aiheuttaa syyllisyydentunteita tai henkilö kokea, että hänen on ”pakko pelata”. Vaikeus säädellä omaa pelaamista.

    Lähde: Terhi Mustonen, Digipelirajat'on

    – Kun on siinä vaiheessa, että pitää valita suhteen ja oman terveytensä ja pelin välillä, niin kyllä mä päätin lopettaa koko pelin. En ole sellainen, että jatkaisin tuollaista riippuvuutta ja mies lähtisi kävelemään.

    Tiia pelaa edelleen tietokonepelejä. Ei kuitenkaan tuntitolkulla – eikä enää koskaan WoWia.

    – En ikinä aloittaisi uudelleen, koska addiktoituisin siihen ihan täysin. Ei mulla ole aikaa siihen. Tiedän, että sitäkin voisi pelata parina iltana viikossa, mutta en tiedä, haluanko pelata peliä, mikä addiktoi.

    Täsmennetty 1.4.2019 kello 13.45 rahoituksen yksityiskohtia

    Lue lisää:

    Uusi tutkimus: Suomalaisista yli 40 prosenttia harrastaa aktiivisesti digipelejä – Tyttöjen, poikien ja nuorehkojen naisten pelikone on puhelin

    Liiallinen pelaaminen hajottaa nuorten aikuisten parisuhteita: “Kamppailin tietokoneen kanssa huomiosta, ja hyvin usein jäin kakkoseksi”

    Pinja Hiltunen oppi lapsena sietämään nälkää, koska vanhemman rahat menivät peleihin:

    Pinja Hiltunen oppi lapsena sietämään nälkää, koska vanhemman rahat menivät peleihin: "Peliriippuvaisen maitolitra maksaa 50 euroa"


    Sateenkaaren väreissä vilkkuvat valot, koukuttavat äänet ja kolikoiden kilinä on kuin tivoli pienoiskoossa. Lapsi seisoo kiltisti värikkään tarranauhan takana ja odottaa. On odottanut jo pitkään. Aikuinen on täysin pelin otteessa. Maailma...

    Sateenkaaren väreissä vilkkuvat valot, koukuttavat äänet ja kolikoiden kilinä on kuin tivoli pienoiskoossa. Lapsi seisoo kiltisti värikkään tarranauhan takana ja odottaa. On odottanut jo pitkään. Aikuinen on täysin pelin otteessa. Maailma ympäriltä on hävinnyt. Ja lapsi.

    Joensuulainen 26-vuotias Pinja Hiltunen havahtui alakoululaisena vanhemman peliriippuvuuteen. Nyt hän kerää nimiä Rahapelit pois kaupoista -kansalaisaloitteeseen (kansalaisaloite.fi).

    Äskettäin alulle pannussa aloitteessa vaaditaan rahapeliautomaatteja poistettavaksi kauppojen lisäksi kioskeista, ravintoloista ja huoltoasemilta. Pinja Hiltunen allekirjoitti vaatimuksen ensimmäisten joukossa.

    Kotitalousopettajaksi Joensuussa opiskeleva Hiltunen ei pidä rahapeliautomaattien äänistä ja valoista vieläkään.

    – Tulee mieleen huonot lapsuusmuistot, kun omalla vanhemmalla oli rahapeliriippuvuus ja hän pitkälti juuri rahapeliautomaateilla pelasi.

    Ensimmäiset muistikuvat vanhemman peliriippuvuudesta Pinja Hiltusella on kahdeksanvuotiaana. Hän häpesi aikuisen pelaamista.

    – Muistan, kun olin vanhemman mukana ruokakaupassa. Jännitin koko ajan, että joku opettaja tai kaveri näkee vanhempani pelikoneella ihan kuin jossain transsissa.

    Hiltunen kertoo olleensa yhteisillä pelireissuilla mukana noin kymmenvuotiaaksi. Sen jälkeen into lopahti.

    – Jäin mieluummin kotiin, kun vanhempi lähti mukamas ruokaostoksille. Hän saattoi pelata vaikeimpina aikoina lähes päivittäin useita tunteja.

    Veikkauksella on yhteensä noin 18 500 rahapeliautomaattia arkisessa ympäristössä.Lea Joutsensaari / YleNälkää ja paniikkia

    Istumme Pinja Hiltusen kanssa kaupassa olevalla penkillä rahapeliautomaattien läheisyydessä, punaisen tarraviivan ulkopuolella.

    Pelikoneiden valot välkkyvät, värikkäät koneet ääntelevät kutsuvasti. Silloin tällöin koneen kouruun putoaa muutama euro.

    Pinja Hiltunen on kokenut lapsena ja nuorena helvetin peliriippuvaisen läheisenä.

    – Ensimmäisen paniikkikohtauksen sain kymmenvuotiaana kesken matematiikan kokeen. Silloin iski vahva pelko siitä, että kuolen siihen paikkaan. Nykyisin kohtauksia tulee silloin tällöin ja ne ovat lievempiä.

    Hiltunen on myös yrittänyt itsemurhaa lääkkeillä 19-vuotiaana.

    – Sairaalasta lähdin kotiin vanhemman painostuksesta jo samana iltana. Hän vakuutti pitävänsä minusta huolta. Muistan, etten pystynyt kävelemään suoraan, koska elimistö oli vielä täynnä lääkkeitä tai sitten olin muuten vaan poikki ja sekaisin.

    Omien vaikeuksien keskellä Pinja Hiltunen auttoi vanhempaansa myös rahallisesti.

    – Jouduin etsimään osa-aikatöitä peliriippuvuuden rahoittamiseksi. Aina kotona ei ollut ruokaakaan, joten opettelin sietämään nälkää.

    Hiltusen tilannetta pahensi vielä se, että pelaava vanhempi oli yksinhuoltaja. Toinen vanhempi oli lähtenyt kotoa jo ennen peliriippuvuuden kehittymistä.

    Nuori nainen myöntää nyt olleensa liian kiltti ja tunnollinen lapsi.

    – Kun alkoi mennä huonosti, en osannut sanoa siitä kenellekään. Pyrin vain sietämään sitä vuodesta toiseen.

    Hiltusen perheessä ei osattu puhua vaikeista asioista. Peliriippuvuudesta ja sen seurauksista ei tiennyt lähipiiri eivätkä muutkaan ihmiset.

    – Yritin kyllä kertoa koulussa opettajille ja kuraattoreille, mutta mikään ei tepsinyt. Tilanne jatkui yhtä sietämättömänä kuin aiemminkin. En tiedä johtuiko se siitä, että peliriippuvuudesta ei silloin puhuttu niin paljoa julkisesti.

    Odottaako onni nappuloitten takana?Lea Joutsensaari / YlePois kotoa

    Rahapeliä pelaa eläkeiässä oleva rouva, joka ei suin surmin allekirjoita Rahapelit pois kaupoista -kansalaisaloitetta.

    – Antaa vain pelikoneiden olla. Se joka rahansa tänne pistää, vastaa siitä ihan itse. En allekirjoita.

    Pinja Hiltusen rankkaa lapsuutta ja nuoruutta on vaikea kuvitella. Nyt vastapäätä istuu tasapainoisen oloinen, selkeästi ja rauhallisesti elämästään kertova nuori nainen.

    – Tuntuu käsittämättömältä, että siitä on selvinnyt. Toivon, ettei kukaan joudu sellaista kokemaan.

    Pinja Hiltusen elämän pelasti muutto pois kotoa ja opiskelun aloittaminen vieraassa kaupungissa. Tosin sitäkin varjosti varsinkin alussa vanhemman peliriippuvuus.

    – Ensimmäinen vuosi oli todella rankkaa. Säästin vieläkin pakonomaisesti. Pelkäsin, että voi tulla uusi romahdus ja minun pitää jälleen tukea peliongelmaista vanhempaani.

    Peliriippuvaisten läheisille on tarjolla monenlaista apua, jos sitä vain haluaa ja osaa etsiä. Pinja Hiltunenkaan ei olisi pystynyt tekemään käänteentekeviä ratkaisuja elämässään ilman ulkopuolista apua.

    Hän haki ja sai apua yksityiseltä psykoterapeutilta ja A-klinikalta.

    – Siellä tajusin, että olin läheisriippuvainen omasta vanhemmastani. Olin valmis uhraamaan itseni hänen takiaan. Ammattilaisen tuella uskalsin hakea opiskelemaan ja opin pitämään huolta itsestäni.

    Peliongelmaisen vanhemman puolestaan pelasti tyttären itsemurhayritys. Siinä vaiheessa hän tajusi, miten peliriippuvuus vaikutti lapseen ja nuoreen.

    – Vanhemman heräämiseen vaikutti myös se, kun muutin pois kotoa ja lähdin opiskelemaan kotitalousopettajaksi. Siinä vaiheessa häneltä hävisi tukiverkko ja hän motivoitui hakemaan apua itselleen.

    Pinja Hiltusen vanhempi selvisi peliriippuvuudesta eikä hän ole pelannut moneen vuoteen. Myös keskinäiset välit ovat parantuneet.

    – Itsekin olen hyvässä mielentilassa. Nyt kykenen hahmottamaan, että kyseessä on aikuinen ihminen enkä ole hänestä vastuussa, Pinja Hiltunen toteaa.

    Pelien pelaaminen voi myös olla harmitonta huvia ja ajanvietettä. Lea Joutsensaari / YleBussirahat pelikoneeseen

    Rahapeliä pelaava rouva kertoo, että hän pelaa silloin tällöin kauppareissulla.

    – Tämä on ajankulua ja jos saisi hyvät potit. Ainahan se on raha tarpeen. On tullut joskus hyviäkin potteja, kerran 250 euroa neljän euron panoksella. Ei tämän äärellä minulla kulu yhtään liikaa aikaa.

    Joensuulainen Pinja Hiltunen on kääntänyt rankat lapsuus -ja nuoruuskokemukset peliriippuvaisen läheisenä voitokseen.

    Hän on nykyisin vertaistukiohjaaja ja kokemusasiantuntija Pelirajat´on -ryhmän chatpäivystyksessä.

    – Peliriippuvaisten keskuudessa kiertää hyvin musta ja synkkä vitsi siitä, että peliriippuvaisen maitolitra on viisikymmentä euroa. Rahat kun menevät pelikoneeseen.

    Hiltunen kertoo esimerkin myös nuoresta pojasta, joka on joutunut varastamaan polkupyörän tai pummaamaan rahat kaverilta, kun rahapeliautomaatti on niellyt äidin bussirahat.

    Punaiset pelit koukuttavat

    Kerrallaan pelaan puolesta tunnista tuntiin, jos sattuu kavereita samojen koneiden ääreen, kertoo nainen pelikoneen äärellä.

    Tältä rouvalta ja monelta muulta pelaaminen kauppareissulla loppuu, jos Rahapelit pois kaupoista -kansalaisaloite menee läpi.

    Peliriippuvaisen läheisenä Pinja Hiltunen on miettinyt ja etsinyt vuosia vastausta siihen, miksi joku pelaa. Lopullista vastausta ei ole vielä löytynyt.

    Siitä hän on kuitenkin varma, että kyseessä on samanlainen riippuvuus kuin alkoholi -tai huumeongelma. Tämä vertaus sisältyy myös Rahapelit pois kaupoista -kansalaisaloitteeseen.

    – Pahimmillaan se voi olla noin vakava asia. Varsinkin rahapeliautomaatit ovat niin sanottuja punaisia pelejä ja ne koukuttaa nopeasti. Niihin liittyy korkea peliongelmien riski.

    Aloitteeseen pitää saada 50 000 nimeä puolessa vuodessa, jotta eduskunta ottaa sen käsittelyyn. Nyt, maaliskuun lopussa, nimiä on lähes 9 000.

    Lakimuutoksen jälkeen rahapeliautomaatteja voisi pelata ainoastaan kasinoilla ja erityisissä valvotuissa pelisaleissa, todetaan aloitteessa.

    Tätä odotellessa Pinja Hiltunen kerää kamppeensa ja kääntää selkänsä värikkäälle minitivolille.

    Lue lisää:

    Yle: Kilpailuvirasto: Veikkauksen pitää pystyä ehkäisemään rahapeliongelmia tehokkaammin – "Aika paljon painopistettä on voitontavoittelulla"

    Yle: Pelivelkoja, epätoivoa ja itsetuhoa – Veikkausuudistus ei vähentänyt rahapelaamisen synkimpiä seurauksia

    Pelit hiipivät teatteriin:

    Pelit hiipivät teatteriin: "Emme pysty ennakoimaan, millaista koheltamista esitys pitää sisällään"


    Useammalla erikokoisella silmäparilla varustettu gekko-lisko hoilottaa traagiseen sävyyn Celine Dionin All By Myselfiä samalla kun kaksi pelaajaa tähtäilee matelijaa jättiläisritsalla. Kun kirkkaankeltaiset, leveästi hymyilevillä kasvoilla...

    Useammalla erikokoisella silmäparilla varustettu gekko-lisko hoilottaa traagiseen sävyyn Celine Dionin All By Myselfiä samalla kun kaksi pelaajaa tähtäilee matelijaa jättiläisritsalla. Kun kirkkaankeltaiset, leveästi hymyilevillä kasvoilla koristetut ammukset uhkaavat gekkoa, kypäräpäinen henkivartija loikkaa suojaksi. Elämää suuremmilla maneereille operoiva juontaja Giovanni Gomitolino kailottaa mikrofoniin:

    – Minuakin jännittää, mutta se on iloista jännitystä!

    Lopuksi lasketaan pisteet.

    Kempin kisat: Gekko (Talvikki Eerola) ja Marko (Sami Ahonen). Jussi Mankkinen / Yle

    Tällaiselta näyttää ja kuulostaa teatteriesitys, johon on lisätty pelillisiä elementtejä. Kempin kisat -esityksessä on viisi käsikirjoitusta noudattavaa näyttelijää, mutta myös kaksi toisiaan vastaan kisaavaa pelaajaa – tarinankerrontaan vaikuttaa siis vahvasti se, kuinka peli kulkee tai ei kulje. Itse esitys taas on saanut alkusysäyksensä tietokonepelistä, vähän samaan tapaan kuin moni elokuvakin.

    – Meillä on tuolla aulassa pelikone, joka markkinoi Kempin kisoja ja jota kuka tahansa voi pelata. Kaikki pelissä tapahtuvat asiat heräävät henkiin myös esityksessä – pelin maailmasta tulee fyysinen ja olemassa oleva, Kempin kisojen konseptista ja äänisuunnittelusta vastaava Antero Kemppi toteaa.

    Kempin kisat: juontaja Giovanni Gomitolino (Juho Keränen).Jussi Mankkinen / Yle

    Enää ei ihmetytä: myös laulutaitoinen gekko on luikerrellut näyttämölle pelikoneen sisältä, jostakin syvältä virtuaalimaailman uumenista.

    – Oli kiinnostavaa kokeilla, että promokuvien ja julisteiden tilalla onkin videopeli, jonka ympärille muodostuu tietynlainen fanikulttuuri, ennen kuin varsinainen teos on edes valmis, Kempin kisojen peli- ja erikoissuunnittelija Kalle Rasinkangas jatkaa.

    Kalle Rasinkangas, Antero KemppiJussi Mankkinen / Yle Kieroutuneen humoristinen pelimaailma

    Kempin kisat on kolmen Taideyliopiston Teatterikorkeakoulusta teatteritaiteen maisteriksi valmistuvan ääni- ja valosuunnittelijan yhteinen lopputyö, ja sekä muotonsa puolesta että teknisine kokeiluineen kaukana perinteisestä teatteri-ilmaisusta.

    – Jos meille olisi annettu joku Kansallisteatterin suuri näyttämö, olisi todennäköisesti tullut himmailtua enemmän. Koska tämä on tehty koulussa, on voinut juosta turvallisesti päin seinää ja katsoa, mitä tapahtuu, Kalle Rasinkangas hymyilee.

    Perinteiseen teatteriesitykseen verrattuna Kempin kisoja leimaa ennalta-arvaamattomuus. Vaikka sen rakenne on selkeä, jännitystä aiheuttaa se, mitä tapahtuu pelien sisällä – joku voi hävitä, joku toinen taas voittaa.

    – Tiedämme kyllä, kuinka esitys alkaa ja kuinka se päättyy, mutta mitä muuta koheltamista siihen voi sisältyä – sitä emme pysty ennakoimaan. Joku ritsalla ammutuista palloista saattaa esimerkiksi osua screeniin ja mennä siitä läpi. Toisaalta vähän toivommekin, että esityksen aikana sattuisi jonkinasteisia katastrofeja, Rasinkangas jatkaa.

    Kempin kisat: Giovanni Gomitolino (Juho Keränen) sekä kilpailijat (Mika Savolainen ja Jaakko Sirainen). Jussi Mankkinen / Yle

    Kempin kisojen pelaajaksi voi hakea kuka tahansa.

    – Pelaajille annetaan lyhyt perehdytys muutamaan peliin, mutta ihan kaikkea ei kerrota, koska haluamme myös aitoja reaktioita. Mihinkään noloon tilanteeseen ketään ei tietenkään aseteta, Antero Kemppi tarkentaa.

    Osa Kempin kisojen peleistä on itse keksittyjä ja suunniteltuja, ja niihin on otettu elementtejä niinkin kaukaa kuin 1990-luvun Gladiaattoreista ja Speden Speleistä.

    – Osviittaa tyylistämme antanee ajatus, kuinka vakavasti Speden Spelejä voi nyt 2000-luvulla katsoa. Kempin kisojen pelimaailma on kieroutunut, humoristinen ja hölmö – pullistelu ei ole pääosassa, vaan hauskanpito ja koheltaminen, Kalle Rasinkangas summaa.

    Kempin kisat: Kilpailija (Jaakko Sirainen). Jussi Mankkinen / Yle Teknologiakaupunki haluaa tehdä pelillistä teatteria

    Pelillinen teatteriesitys on etenkin suomalaisessa laitosteatterissa edelleen harvinaisuus. Suuntaa ollaan kuitenkin muuttamassa: Oulun teatteri, pari kaupunginteatteria ja vapaan kentän toimijaa sekä oululainen pelialan yritys ovat tehneet hankehakemuksen, jonka tarkoituksena on syventää teatterin ja pelialan yhteistyötä.

    – Ajatuksena on ollut, että tämänkaltaista toimintaa pystyttäisiin juurruttamaan institutionaalisiin teattereihin ja tuomaan sitä isommille yleisöille, Oulun teatterin dramaturgi Jukka Heinänen kertoo.

    Kempin kisatJussi Mankkinen / Yle

    Heinäsen mukaan pelillisyyden ja immersiivisyyden nivomisesta teatteriesitykseen löytyy lukuisia hyviä puolia.

    – Monelle katsojalle se olisi aivan uusi ja piristäväkin kokemus, ja muuttaisi taatusti mielikuvaa teatterista. Tällaisia esityksiä ei välttämättä pysty kokemaan yhdellä kerralla, joten on mahdollista, että ihmiset tulevat katsomaan niitä useamman kerran. Uskoisin myös, että tällainen kiinnostaa varsinkin nuorempia yleisöjä ja että se lisäisi teatterin vetovoimaa heidän keskuudessaan.

    Kempin kisat: Marko (Sami Ahonen) juoksee. Jussi Mankkinen / Yle

    Heinäsen mukaan etenkin kotimaisessa laitosteatterimaailmassa uudenlaisen ja kokeellisen ilmaisun läpimurtoa hankaloittaa tekstilähtöisen teatterin vahva länsimainen traditio, mikä tarkoittaa tietynlaista teatterituottamista.

    – Lähdetään liikkeelle näytelmätekstistä ja lukuharjoituksista ja mennään eteenpäin tällaisella proseduurilla. Ei uskalleta, pystytä tai jakseta ryhtyä tuottamaan erilaisia juttuja, koska niissä tulevat vastaan aivan uudet kysymykset.

    Vaikkei hankehakemus menisikään läpi, Heinäsen mukaan Oulun teatteri haluaa uusia tuulia seurata.

    – Oulu on kuitenkin teknologiakaupunki. Tuli hankerahaa tai ei, niin ainakin Oulussa tätä jatketaan tavalla tai toisella.

    Jokke HeikkiläJussi Mankkinen / Yle

    Myös Teatterikorkeakoulussa on tutkittu pelillisyyden ja teatteriesityksen suhdetta. Valo- ja äänisuunnittelun koulutusohjelmissa on jo useampana vuonna toteutettu digitaalisuutta sivuavia ja käsitteleviä yksittäisiä kursseja ja kurssikokonaisuuksia. Niissä on tutkittu esityksen eri osa-alueiden suhteita virtuaalisuuteen, pelillisyyteen ja vuorovaikutteisuuteen.

    – Pelillisyys on tällä hetkellä todella hyvin esillä: televisio lähettää meille suoria pelilähetyksiä ja pelaamisesta on tullut hyväksyttävää. Kulttuurin tekijöinä meitä kiinnostaa, kuinka peli voisi olla osana esittävää taidetta, mediateknologian lehtori Jokke Heikkilä kiteyttää.

    Kempin kisat: Kilpailija (Jaakko Sirainen) katsoo tulostaulukkoa. Jussi Mankkinen / Yle Yhteisen kielen puute

    Kalle Rasinkankaan mukaan Kempin kisoja eivät ole inspiroineet räiskintäpelit, vaan ihan muut pelilliset asiat.

    – Pikemminkin minua kiinnostaa se, millaisia mahdollisuuksia peli tarjoaa kerronnallisesti tai emotionaalisesti. Tässä mielessä peleillä on todella paljon potentiaalia. Ei pelikulttuurin tarvitse olla pelkkää väkivaltaa tai keskittyä pelkästään miehiin, Rasinkangas pohtii.

    Kempin kisat: Kuoleman Temppelin Vartija (Jaakko Hutchings) taivaan ja maan puolivälissä. Jussi Mankkinen / Yle

    Antero Kempin mielestä on jopa hieman outoa, että pelit ovat olleet taiteen maailmassa paitsiossa, vaikka pelikulttuuria on ollut olemassa jo kauan.

    – Ongelmana on ehkä ollut yhteisen kielen puute. Pelaaminen on tullut nyt laajempaan tietoisuuteen ja nyt taiteentekijöitä kiinnostavat nimenomaan pelimaailman tarjoamat mahdollisuudet.

    Mutta millaisia pelejä pelillistettyä teatteria tekevät nuoret miehet sitten itse suosivat?

    – Kaikkien aikojen suosikkini on Valven Half-life 2 -ammuntapeli, kuten myös Portal 2. Pidän myös paljon tarinavetoisista peleistä. Hyvänä esimerkkinä tästä on seikkailupeli What Remains of Edith Finch, Kalle Rasinkangas listaa.

    – Minä olen enemmänkin old school -tyyppiä. Joku Nintendon kasibittinen Turtles 2 on aika kova, Antero Kemppi sanoo.

    Kilpailuvirasto: Veikkauksen pitää pystyä ehkäisemään rahapeliongelmia tehokkaammin –

    Kilpailuvirasto: Veikkauksen pitää pystyä ehkäisemään rahapeliongelmia tehokkaammin – "Aika paljon painopistettä on voitontavoittelulla"


    Rahapelihaitat eivät ole Suomessa vähentyneet odotusten mukaisesti. Hallitsemattomasti pelaavilla ongelmat ovat kärjistyneet ja muuttuneet entistä vakavammiksi, käy ilmi Terveyden ja hyvinvoinnin laitoksen tutkimuksesta. Kilpailu- ja...

    Rahapelihaitat eivät ole Suomessa vähentyneet odotusten mukaisesti. Hallitsemattomasti pelaavilla ongelmat ovat kärjistyneet ja muuttuneet entistä vakavammiksi, käy ilmi Terveyden ja hyvinvoinnin laitoksen tutkimuksesta.

    Kilpailu- ja kuluttajaviraston pääjohtaja Kirsi Leivo pitää tuloksia huolestuttavina. Leivon mukaan Veikkauksen pitäisi onnistua rahapeliongelmien ehkäisyssä nykyistä paremmin.

    – Rahapeliongelman ehkäisy pitäisi olla Veikkauksen ykköstavoite ja sen pitäisi heijastua kauttaaltaan siihen, miten Veikkauksen toimintaa ja strategiaa kehitetään, miten johtoa palkitaan, kenelle Veikkaus markkinoi ja miten pelinhallinnan välineitä kehitetään.

    Leivo peräänkuuluttaa nyt kulttuurinmuutosta yhtiössä.

    – Aika paljon painopistettä on voitontavoittelulla ja kasvun tavoittelulla ja pelihaittojen ehkäisy tulee siinä sivussa. Tärkeysjärjestystä pitäisi muuttaa. Ensisijaisesti pelihaittojen minimointi ja vasta sen jälkeen katsotaan, paljonko on tuotettu voittoa.

    Veikkaus tuotti viime vuonna voittoa yli miljardi euroa. Tuotoilla rahoitetaan muun muassa sosiaali- ja terveysjärjestöjen toimintaa, nuorisotyötä, kulttuuria, taidetta, tiedettä ja liikuntaa.

    – Peliongelmaisten ahdingolla ei ole kestävää rahoittaa hyviä asioita. Pelaamista rahoitetaan paljon pikaluotoilla, eläkkeillä ja toimeentulotuilla. Ei ole yhteiskunnan kannalta järkevää rahoittaa hyviä asioita ottamalla rahaa sieltä, missä sitä ei ole, Leivo painottaa.

    Kilpailu- ja kuluttajaviraston pääjohtaja Kirsi Leivo.Mårten Lampén / YleMonopoli paras tapa haittojen ehkäisyyn

    Raha-automaattiyhdistys, Finntoto ja Veikkaus yhdistettiin vuoden 2017 alussa Veikkaus Oy:ksi. Fuusion tarkoitus oli vähentää rahapeleistä aiheutuvia haittoja.

    THL:n tutkimuksessa haluttiin selvittää, millaisia vaikutuksia rahapelijärjestelmän uudistuksella on ollut rahapelaamiseen ja siitä aiheutuneisiin haittoihin.

    Veikkauksen mukaan tutkimus on tehty liian aikaisin. Pelihaittojen torjunta vie yhtiön mukaan enemmän aikaa.

    Haittojen ehkäisy on EU:n sallima peruste sille, että Veikkauksella on valtion ohjaama monopoli rahapeleihin.

    Leivo ei lähtisi purkamaan Veikkauksen rahapelimonopolia, vaikka toivottuja tuloksia ei ole vielä saatukaan. Leivo uskoo, että vapailla pelimarkkinoilla rahapelihaittojen ehkäiseminen olisi vähintään yhtä vaikeaa, ellei vaikeampaa.

    – Monopoli on järkevä tapa ehkäistä rahapelihaittoja. Nyt tärkeintä on pistää Veikkaus kuntoon. On ihan selvä, että meidän on helpompi pistää monopoli kuntoon, kuin avata markkinat kilpailulle ja sen jälkeen yrittää pistää asia kuntoon.

    Vastaavanlainen monopolimalli on Euroopassa käytössä tällä hetkellä vain Norjassa. Monissa muissa maissa, kuten Ruotsissa, on käytössä lisenssimalli, jossa yrityksillä on oikeus tarjota rahapelitoimintaa siihen maahan, mihin sillä on lisenssi.

    Jos Suomessa olisi käytössä lisenssimalli, lisenssin myöntäisivät Suomen viranomaiset ja yritys olisi tilivelvollinen viranomaisille ja se maksaisi veroja Suomeen.

    – Ruotsissa on ollut haasteita, kun kilpailu on vapautettu ja meidän kannattaa nyt tarkasti seurata, miten Ruotsi tässä onnistuu, Leivo sanoo.

    Veikkauksen valvotuissa pelitiloissa on peliautomaatteja, lottopelejä, toto-pelejä sekä mahdollisuus veikata suosikkia urheiluvedonlyönnissä.Pekka Tynell / YleKKV:llä tekeillä oma selvitys

    Kilpailu- ja kuluttajavirasto on parhaillaan tekemässä omaa selvitystä siitä, täyttääkö Veikkauksen toiminta monopolin oikeutuksen.

    KKV on huolissaan esimerkiksi rahapeliautomaattien sijoittelusta ja markkinoinnista suomalaisille.

    Samalla on tarkoitus tutkia ulkomaisen nettipelaamisen määrä ja siihen vaikuttavat tekijät.

    – Olisi tärkeää saada tästä tutkimustietoa, jotta voidaan arvioida sitä, mitkä sääntelytoimenpiteet ja Veikkauksen toimenpiteet vaikuttavat ulkomaille pelaamisen määrään. Näistä ulkomaisista nettipeleistä tuntuu aiheutuvan vielä enemmän ongelmia kuin Veikkauksen omista peleistä, Leivo kertoo.

    Viraston oman selvityksen on määrä valmistua vuoden loppuun mennessä.

    Lisää aiheesta:

    Pelivelkoja, epätoivoa ja itsetuhoa – Veikkausuudistus ei vähentänyt rahapelaamisen synkimpiä seurauksia

    Kilpailuvirasto vaatii Veikkauksen monopolia ja pelihaittoja perusteelliseen syyniin – Veikkaus puolustautuu: "Olemme haittojen osalta Euroopan keskitasolla"

    Rahapelit halutaan lisenssijärjestelmään – ministeriö puolustaa nykyistä monopolimallia

    Pelivelkoja, epätoivoa ja itsetuhoa – Veikkausuudistus ei vähentänyt rahapelaamisen synkimpiä seurauksia

    Pelivelkoja, epätoivoa ja itsetuhoa – Veikkausuudistus ei vähentänyt rahapelaamisen synkimpiä seurauksia


    Rahapelihaitat eivät ole Suomessa vähentyneet odotusten mukaisesti. Hallitsemattomasti pelaavilla ongelmat ovat kärjistyneet ja muuttuneet entistä vakavammiksi. Samalla kun peliongelmaisten miesten määrä on vähentynyt, naisten on puolestaan...

    Rahapelihaitat eivät ole Suomessa vähentyneet odotusten mukaisesti. Hallitsemattomasti pelaavilla ongelmat ovat kärjistyneet ja muuttuneet entistä vakavammiksi.

    Samalla kun peliongelmaisten miesten määrä on vähentynyt, naisten on puolestaan lisääntynyt.

    Tämä selviää Terveyden ja hyvinvoinnin laitoksen tiistaina julkaisemasta tutkimuksesta.

    Sen mukaan pelaamiseen käytetty aika on jonkin verran vähentynyt. Internetissä, kotona ja yksin pelaaminen ovat sen sijaan lisääntyneet.

    Raha-automaattiyhdistys, Finntoto ja Veikkaus yhdistettiin vuoden 2017 alussa Veikkaus Oy:ksi. Tarkoitus oli vähentää rahapeleistä aiheutuvia haittoja.

    Haittojen ehkäisy on EU:n sallima peruste sille, että Veikkauksella on valtion ohjaama monopoli rahapeleihin.

    – Tämä ensimmäinen seurantatutkimus osoittaa, ettei tavoitteeseen ole toistaiseksi päästy. Osalla porukasta on entistä hankalampi tilanne, THL:n erikoistutkija Anne Salonen kertoo.

    Erikoistutkija Anne Salosen mielestä suomalaisen rahapelijärjestelmän uudistuksen arviointi edellyttää monipuolista ja pitkäkestoista seurantaa.Pekka Tynell / YLEVeikkaus: "Tarvitaan lisää aikaa"

    Tutkimuksessa haluttiin selvittää, millaisia vaikutuksia rahapelijärjestelmän uudistuksella on ollut rahapelaamiseen ja siitä aiheutuneisiin haittoihin. Samalla tiedusteltiin mielipiteitä pelaamisen markkinoinnista.

    Väestökyselyyn vastasi 2 624 täysi-ikäistä Uudellamaalta, Pirkanmaalta ja Kymenlaaksosta. Kysely tehtiin ennen kolmen toimijan yhdistymistä ja sen jälkeen.

    "Millään mittarilla ei ainakaan voi sanoa, että haitat olisivat kasvussa." Hannu Rinkinen

    Veikkauksen vastuullisen rahapelaamisen päällikkö Hannu Rinkisen mielestä yhdistymisen vaikutuksista on tehty hätiköityjä johtopäätöksiä. Väestön mielipiteitä kysyttiin liian pian.

    – Tarvitaan lisää aikaa, jotta todelliset tulokset selviävät. Haittojen torjunta tapahtuu pitemmällä aikavälillä. Millään mittarilla ei ainakaan voi sanoa, että haitat olisivat kasvussa, Rinkinen sanoo.

    Veikkauksen vastuullisen rahapelaamisen päällikkö Hannu Rinkisen mielestä on vielä liian varhaista arvioida rahapeliyhteisöjen yhdistymisen seurauksia. Pekka Tynell / YLEOngelmapelaaja tinkii lääkkeistä ja ruoasta

    Suomessa on arviolta 124 000 peliongelmaista.

    – Pelaaminen voi aiheuttaa ahdistusta, katumusta, häpeää, unettomuutta, masennusta ja vakavimmillaan johtaa itsemurhaan, Anne Salonen sanoo.

    Seurauksena voi olla myös lasten laiminlyöminen tai rikollisuus.

    – Kun pelaajalle tulee taloudellisia ongelmia, hän saattaa jättää ruokaa ja lääkkeitä ostamatta. Pahimmillaan hän menettää luottotietonsa ja ajautuu velkakierteeseen. Lisäksi ihmissuhteet kärsivät, Salonen jatkaa.

    Apua ja tukea tarvitsevien määrä on huomattu myös Peluurissa, joka auttaa pelaamisen takia ongelmiin ajautuneita ja heidän läheisiään.

    "Ongelmapelaamisen seuraukset voivat olla hyvin dramaattiset." Inka Silvennoinen.

    Peluurin tuoreen vuosiraportin tulokset ovat samankaltaisia kuin THL:n kyselyllä.

    – Yhteydenotot ovat selvästi lisääntyneet. Viime vuonna Peluurin auttavaan puhelimeen ja chattiin tuli yli 2 000 yhteydenottoa, kertoo yksikön päällikkö Inka Silvennoinen Peluurista.

    Heillä suuret, yli 10 000 euron velat, ovat yleistyneet. Jos velkasumma tulee yhteydenotossa ilmi, se on yleensä 20 000 – 50 000 euroa.

    – Ongelmapelaamisen seuraukset voivat olla hyvin vakavia sekä pelaajalle että hänen läheisilleen, Silvennoinen jatkaa.

    Veikkauksen valvotuissa pelitiloissa on peliautomaatteja, lottopelejä, toto-pelejä sekä mahdollisuus veikata suosikkia urheiluvedonlyönnissä. Kuvituskuva, henkilöt eivät liity ongelmapelaamiseen.Pekka Tynell / YleRahapelaamiselle tiukemmat pelisäännöt

    Tehokkaimpana tapana ehkäistä haittoja pidetään rahapelien saatavuuteen ja tarjontaan vaikuttamista.

    Rahapelikyselyn mukaan ongelmana on näkyvä pelaamisen mainostaminen. Inka Silvennoisen mielestä pelaamista lisäävään aggressiiviseen markkinointiin ja mainontaan pitäisikin puuttua.

    Hannu Rinkinen muistuttaa Veikkauksen jo tekemistä päätöksistä kuten pelaajilta vaadittavasta tunnistautumisesta.

    – Suuret linjaukset on jo tehty. Nettirahapelaamiseen on erittäin tiukat pakolliset rajat. Hajasijoitettuihin raha-automaatteihin on tulossa pakollinen tunnistautuminen vuoden 2022 alusta.

    – Nämä ovat kaksi suurinta vastuullisuuden suuntaan Suomen rahapelihistoriassa ikinä tehtyä linjausta. Niillä tulee varmasti olemaan vaikutuksia, Rinkinen sanoo.

    Anne Salosen ja Inka Silvennoisen mielestä jatkossa tarvittaisiin sananmukaisesti yhteisiä pelisääntöjä.

    – Suomesta puuttuu valtakunnallinen strategia rahapelihaittojen ehkäisemiseksi. Rahapelijärjestelmän uudistusta pitää jatkaa myös seuraavalla hallituskaudella, he toteavat.

    THL toteutti raportin sosiaali- ja terveysministeriön toimeksiannosta.

    Jutun kommentointimahdollisuus on avoinna klo 22.00 saakka. Tervetuloa mukaan.

    Lue myös:

    Ulkomaiset pelifirmat murensivat Ruotsin rahapelimonopolin – Suomessa Veikkauksella tiukempi ote markkinoista

    Kymmenet järjestöt pelkäävät avustustensa puolesta ja kokevat sivuuttamista, kun hallitus uudistaa Veikkaus-lakia: "Väheksyvää ja ylimielistä"

    Kilpailuvirasto vaatii Veikkauksen monopolia ja pelihaittoja perusteelliseen syyniin – Veikkaus puolustautuu: "Olemme haittojen osalta Euroopan keskitasolla"

    Nuoret rynnistivät e-urheilukerhoihin – taustalla menestys maailmalla: ''Kun isomummo kysyy, mitä harrastat, voi sanoa että jalkapalloa ja sitten e-urheilua''

    Nuoret rynnistivät e-urheilukerhoihin – taustalla menestys maailmalla: ''Kun isomummo kysyy, mitä harrastat, voi sanoa että jalkapalloa ja sitten e-urheilua''


    Neljä poikaa nappaa mustat kuulokkeet käteensä ja laskee ne korvilleen. CS:Go-pelin turnaus voi alkaa. Kuulokkeet ovat tärkeä osa peliä. Niiden avulla tiimi kommunikoi keskenään pelin aikana, ja sopii miten vastustajajoukkuetta vastaan...

    Neljä poikaa nappaa mustat kuulokkeet käteensä ja laskee ne korvilleen. CS:Go-pelin turnaus voi alkaa.

    Kuulokkeet ovat tärkeä osa peliä. Niiden avulla tiimi kommunikoi keskenään pelin aikana, ja sopii miten vastustajajoukkuetta vastaan toimitaan.

    Sen onkin tärkein syy siihen, miksi nuoret ovat kerhoon tulleet.

    – Täällä pääsee pelaamaan ryhmän kanssa, ja harjoittelemaan kommunikaatiota. Minun mielestäni se on kivempaa kuin se, jos pelailee vain yksinään, sanoo 14-vuotias Samuli Suomi.

    Imatran kaupunki osti tietokoneita ja muita varusteita e-urheilukerhojen käyttöön 30 000 eurolla. Juulia Tillaeus / Yle

    – Silloin tiedetään missä viholliset ovat, kun joukkue kommunikoi keskenään ja ymmärtää toisiaan, perustelee 13-vuotias Oskari Torpo.

    ''Käytöstavat ovat lapsenkengissä''

    Imatran Pallo-Veikot perusti maaliskuun alussa e-urheilukerhoja . Alun perin tarkoituksena oli aloittaa viidellä ryhmällä, mutta suosio yllätti järjestäjät..

    Kerhoihin ilmoittautui 85 lasta ja nuorta, ja lopulta ryhmiä perustettiin yhdeksän. Kerholaiset on jaettu ryhmiin ikänsä ja taitotasonsa mukaan.

    – Minusta tuntuu, että nuoret innostuvat koko ajan enemmän ja enemmän tästä . Täällä on kuulunut paljon riemunkiljahduksia. Nuoret ovat saaneet uusia elämyksiä ja kavereita. Kerholaiset ovat kehuneet toisiaan paljon ja vaihtaneet tietoja keskenään, jotta he pystyvät pelaamaan yhdessä myös kerhon ulkopuolella, kertoo e-urheilukerhoja ohjaava Toni Andersson.

    Kerhoissa kokeillaan eri pelejä, opetellaan tietokonepelaamisen perusteita ja tutustutaan pelimaailman kulttuuriin. Edistyneempien pelaajien kerhoissa pelataan joukkueena ohjaajan avustuksella ja hiotaan joukkuepeliä, pelitekniikkaa ja e-urheilijan elämänhallintaan liittyviä asioita.

    Juulia Tillaeus / Yle

    Tapaamisissa käy myös liikunta- ja e-urheilualan ammattilaisia, jotka käsittelevät esimerkiksi hyvän ilmapiirin ylläpitämistä sekä e-urheilijan liikuntaa ja hyvinvointia.

    Kerhoissa opetellaankin paitsi pelaamista, myös tervettä toiminta- ja käytöskulttuuria.

    – Tietokonepelaamisen aikakausi on uusi juttu. Nykyään on vähän ongelmallista, kun ollaan päästy pelailemaan tuonne nettiin anonyymeinä ja ihan tuntemattomia ihmisiä vastaan, niin käytöstavat ovat vähän lapsenkengissä, toteaa Toni Andersson.

    Ammattiunelmia

    Järjestäjät arvelevat, että kerhojen suuren suosion taustalla on suomalaisten e-urheilijoiden menestys maailmalla.

    Toissa vuonna Dota 2-pelaaja Lasse ''MATUMBAMAN'' Urpalainen ylsi ensimmäisenä suomalaisena e-urheilijana miljoonatuloihin. Suomalainen CS-joukkue ENCE kuittasi hiljattain 130 000 euroa toisesta sijastaan Puolan Katowicen Major-finaalissa. Linnan juhlissa e-urheilijoita nähtiin ensimmäisen kerran viime vuonna.

    – Tämä alkaa pikkuhiljaa muodostua sellaiseksi jutuksi, että kun isomummo kysyy, että mitäs sinä harrastat, niin voi sanoa että jalkapalloa ja sitten e-urheilua. Voidaan olla ylpeitä siitä mitä tehdään, sanoo Andersson.

    Kerho-ohjaaja Toni Andersson esittelee kerhon sääntöjä nuorille.Juulia Tillaeus / Yle

    CS:Go-kerholaisilla pelikokemusta on takana jo useita vuosia. Ammattilaisuus siintää monen haaveissa.

    – Olen katsonut paljon e-urheiluturnauksia, ja olen aina halunnut päästä pelaamaan sinne, sanoo Oskari Torpo.

    Kerhot vielä harvinaisia

    Lapsille ja nuorille suunnatut e-urheilukerhot ovat vielä Suomessa harvinaisia. Imatran mallia vastaavaa toimintaa on vain parissa kaupungissa.

    – Elektroninen urheilu on Suomessa vielä suhteellisen uusi asia. Tähän herätään koko ajan, ja luulen, että nuorisotoiminta alkaa kasvaa. On todella tärkeää tukea junioritoimintaa, koska tulevat huippupelaajat nousevat sieltä esille, sanoo toiminnanjohtaja Mirka Tukia Suomen elektronisen urheilun liitosta.

    Juulia Tillaeus / Yle

    Myös IPV:ssä toivotaan, että junioritoiminta ottaisi tuulta alleen ympäri maata ja seurojen välille saataisiin yhteistyötä.

    – Uskon, että muutkin kunnat alkavat ymmärtää, että tämä on sitä, mitä lapset ja nuoret tykkäävät tehdä ja mistä he ovat kiinnostuneita. Toivon, että saisimme maanlaajuisesti monelle paikkakunnalle tätä toimintaa. Se edistäisi sitä, että saisimme paikkakuntien välistä kilpailua ja pelejä.

    E-urheilukerhojen rinnalle on parhaillaan perusteilla CS:Go-juniorijoukkue, johon haetaan 13–16-vuotiaita pelaajia Etelä-Karjalasta. Tarkoituksena on kasata kovatasoinen tiimi, joka tähtää kilpailuihin.

    Kahden pojan äiti:

    Kahden pojan äiti: "Eihän me kelloteta lukemista tai ruokailuakaan, miksi sitten pelaamista" – otimme selvää, miten pelaamiseen suhtaudutaan nykyperheissä


    Pelaamisesta on tullut erityisesti lapsille ja nuorille valtakulttuuria, totesi Pelikasvattajan käsikirjan jatko-osan päätoimittaja Tommi Tossavainen Ylelle vuoden alussa. Kysyimme samaisen artikkelin yhteydessä lapsiperheiden peliarjesta ja saimme...

    Pelaamisesta on tullut erityisesti lapsille ja nuorille valtakulttuuria, totesi Pelikasvattajan käsikirjan jatko-osan päätoimittaja Tommi Tossavainen Ylelle vuoden alussa. Kysyimme samaisen artikkelin yhteydessä lapsiperheiden peliarjesta ja saimme 254 vastausta.

    Niissä pelaamista luonnehdittiin esimerkiksi positiivisesti harrastukseksi, ajanvietteeksi ja yhteisölliseksi. Sen sijaan vastauksissa esiintyvät sanat pakonomainen, kielletty, liiallinen tai jokapäiväinen riidanaihe kertovat siitä, että pelaaminen aiheuttaa perheissä myös haasteita.

    Tapasimme kolme kyselyyn vastannutta perhettä, joissa kaikissa on eri lähtökohdat pelaamiseen.

    Mikko Airikka | Yle

    Ensimmäisessä perheessä pelaaminen on vapaata ja yhteisöllistä. Siihen kuuluvat äiti Asta, isä Jake ja pojat Reko, 9 ja Tyko, 7 vuotta.

    Perheen lapset tutustutettiin pelaamiseen jo taaperoiässä Jyväskylän yliopiston kehittämällä Ekapelillä, jolla voi harjoittaa lukutaidon perusteita. Nykyään Tyko ja Reko saavat myös seurata aikuisten pelaamia K-12 pelejä, esimerkiksi äidille rakasta Zelda-peliä. Perheen esikoiseen peli teki sellaisen vaikutuksen, että sen seurauksena hän haluaa itse paistaa kananmunansa ja valmistaa nuudelit, pelin päähahmon esimerkin mukaan.

    Tällä hetkellä Reko pelaa enimmäkseen kännykällä. Häntä kiinnostavat sotapelit ja erityisesti suosittu ammuskelupeli, Fortnite. Rekon varsin kattavista ja huolella mietityistä perusteluista huolimatta lupaa alle 12-vuotiailta kielletyn Fortniten pelaamiseen ei ole kuitenkaan herunut.

    Molemmat vanhemmat ovat kuitenkin tyytyväisiä pitkästä väsytystaistelusta huolimatta.

    – Reko oli selkeästi miettinyt asiaa ja ne ovat olleet hyviä keskusteluita käydä, sillä tosi monissa peleissä ammuskellaan, isä Jake sanoo.

    Fortnite on niin sanottu battle royale peli, jossa taistellaan kartalla, kunnes muut pelaajat on eliminoitu.Heini Holopainen / Yle

    Vanhempien mielestä peli on kuitenkin liian graafinen. Perheessä ei muutenkaan innostuta ammuskelupeleistä. Erityisesti Astan varovainen suhtautuminen asepeleihin kumpuaa hänen lapsuudestaan, jossa upseeri-isä kielsi heiltä kaikki leluaseet, vesipyssyjä lukuunottamatta.

    Asta on kuitenkin yksi perheen aktiivisimmista pelaajista ja hän pelaa enimmäkseen seikkailupelejä. Hänen jalanjäljissään tulee kuopus Tyko, joka tykkää seikkailullisista tasohyppelyistä ja mietiskelevämmästä menosta. Jake taas pelaisi mielellään strategiapelejä, mutta perheen konsoli on usein varattu. Toisaalta Tyko tulee usein pyytämään isältään apua liian vaikeissa kohdissa ja he päätyvät pelaamaan yhdessä.

    "Rajoittaminen ei tunnu kehittävältä"

    Pelaaminen on tälle perheelle yksi elämänalue muiden joukossa. Siitä käydään keskusteluita aivan kuten muistakin harrastuksista. Koska harrastus on kuitenkin yhteinen, kaikki ovat yhtälailla perillä siitä mistä keskustellaan. Pelit vaikuttavat myös muihin harrastuksiin ja toisinpäin: esimerkiksi Tyko löysi kaverinsa luona tanssipelistä innostuksen tanssiharrastukseen. Reko taas pelaa jalkapalloharrastuksensa tueksi jalkapallopelejä, joista hän oppii strategiaa.

    FIFA-jalkapallopeli jäljittelee mahdollisimman realistisesti nurmikentillä pelattavaa esikuvaansa. Electronic Arts

    Toki heilläkin käydään aina välillä keskusteluja lasten ajankäytöstä, mutta peliaikoja ei ole eikä niitä kytätä. Aikaisempi kokeilu asiasta aiheutti enemmän kinaa kuin hyötyä.

    – Rajoittaminen ei tunnu kehittävältä. Itseasiassa kontrollointi vie aikaa ja on stressaavaa, sen sijaan että ottaa rennosti ja huolehtii tasapainosta, Jake tuumaa.

    Tuntimääräisesti päätetty peliaika näkyi kielteisesti myös nukkumaanmenon hetkellä: vaikka takana oli aktiivinen päivä, lapset olisivat halunneet käyttää jäljellä olevan peliajan. Tämän lisäksi lapset pitivät tarkkaan huolta siitä, minkä verran edelliseltä päivältä on jäänyt peliaikaa jäljelle ja siirtyi seuraavalle päivälle, mikä jälleen aiheutti lisää stressiä ja kinastelua.

    – Eihän me kelloteta lukemista tai fudiksen pelaamista tai ruokailuun käytettyä aikaakaan. Miksi sitten pelaamista pitää mitata minuuteissa? Asta kysyy.

    Keskittyminen on tiukkaa kun kisat ovat käynnissä.Justus Laitinen/YLE

    Laskureita tutkittaessa Tykon ja Rekon peliajat ovat keskimäärin pari tuntia päivässä. Jaken mielestä luonnolliset kohdat pelisessioiden päättymiselle ovat löytyneet yhdessä pelatuista hetkistä: Kun joku kenttä on läpäisty tai etukäteen päätetty tavoite saavutettu, niin siitä on luonnollista siirtyä muihin juttuihin. Asta taas kokee heidän pystyneen kasvattamaan pojat ajattelemaan pelaamisen rytmittämistä, koska ovat itsekin pelaajia.

    – Jos kohta on lähdettävä kouluun, ei kannata aloittaa taistelua tason pääpahista vastaan, koska aika ei vaan tule riittämään.

    Pelitaustansa vuoksi Asta ja Jake myös ymmärtävät, että pojat ovat käyttäneet paljon aikaa ja vaivaa päästäkseen pelissä johonkin tiettyyn pisteeseen. Pelin lopettaminen silloin, kun vanhempi haluaa, voisi taas johtaa tuon edistyksen menetykseen ja aiheuttaisi ymmärrettävää turhautumista.

    Pelit poikki sovinnolla

    Aikuiset eivät toki pelaa kaikissa perheissä pelejä ollenkaan.

    Mikko Airikka | Yle

    Täsä perheessä pelaaminen on pääasiassa lasten puuhaa. Perheeseen kuuluu äiti Katri, isä Dima, Rodja, 14 ja Vendla, 11. Rodja ja Vendla tutustuivat ensimmäistä kertaa peleihin isänsä padillä. Padin hajottua Vendlalla pelaaminen on jäänyt satunnaiseksi, sen sijaan Rodjan peli-innon on herättänyt uudelleen perheeseen ostettu tietokone.

    Katri ei ole koskaan halunnut pelaamisen olevan iso osa heidän perheensä elämää ja ehdottaa aina muuta tekemistä sen sijaan. Katri kokeili lapsuudessaan ajan hittipelejä, kuten Donkey Kongia, mutta ei innostunut niistä. Hän nauttii paljon enemmän kirjallisuudesta.

    – Lukeminen on mielestäni paljon kehittävämpää kuin pelaaminen, sillä siinä tarvitaan mielikuvitusta, Katri summaa.

    Klassinen Donkey Kong julkaistiin vuonna 1981.Nintendo

    Perheen isä Dima taas pitää pelejä jopa vaihtoehtona lukemiselle. Hänen mielestään pelit kehittävät kommunikointitaitoja, motorisia kykyjä ja hahmottamista. Liika on kuitenkin liikaa, niin pelaamisessa kuin muissakin harrastuksissa. Hän pelaisi itse mielellään niin sanottuja massiviisia monen pelaajan verkkopelejä tietokoneella, mutta valitettavasti siihen on harvoin aikaa.

    Rodjalla tai Vendlalla ei ole määriteltyjä peliaikoja, vaan pelaaminen saa loppua silloin, kun vanhemmista tuntuu sen jatkuneen liian kauan. Pääasiassa Apex Legendsiä ja Fortnitea tietokoneella pelaava Rodja viihtyisi pelien maailmassa niin kauan kuin mahdollista.

    – Mutta lopettaa kyllä aina kiltisti, kun sanotaan, Katri myhäilee tyytyväisenä.

    Molemmat perheen lapsista nyökyttelevät kysyttäessä, että saavatko he pelata mielestään tarpeeksi.

    Rodjan suosimassa Apex Legends -pelissä kilpaillaan rajatulla kartalla kolmen hengen tiimeissä muita tiimejä vastaanElectronic ArtsVirtuaalilemmikit voittavat zombimummot

    Katrin ja Diman perheessä ei valvota ikärajoja, vaan luotetaan, etteivät lapset pelaa heille sopimattomia pelejä. Liian graafinen väkivalta on ehdottomasti kielletty ja siksi esimerkiksi Fortnite oli tässäkin perheessä aluksi pannassa. Sittemmin Rodja on saanut luvan. Keskustelun kääntyessä sopimattomiin peleihin Rodja nostaa esille monien nuorten rakastamat kauhupelit.

    – Miksi kukaan haluaisi pelotella itseään? En ymmärrä, hän toteaa vakavana.

    Tässä vaiheessa perheen kuopus Vendla tunnustaa kokeilleensa kännykällä vanhempia maailmanlaajuisesti kohahduttanutta Granny-peliä.

    Granny-pelissä pelaajat pakenevat zombimummelia autiossa talossa.DVloper

    – Mutta en mä tykännyt siitä niin poistin sen, Vendla jatkaa olkapäitään nostaen ja virnistäen.

    Selkeästi peli ei ollut järkyttänyt normaalisti lähinnä Minecraftia, hevospelejä ja virtuaalilemmikki Poulla pelaavaa Vendlaa, vaikka ei se ollut tämän mieleenkään. Myös Katri ja Dima tuntuvat ottavan paljastuksen ilman suurempaa hössötystä: asiasta olisi keskusteltu, jos se olisi aiheuttanut huolta.

    Sohvalla Vendla kännykällä, Katri lukemassa kirjaa, Dima kannettavalla ja etualalla Rodja pelaamassa tietokoneellaJustus Laitinen/YLE

    Katria mietityttää kuitenkin peleihin liittyvät striimit eli harrastelijoiden tai ammattilaisten tekemät videot pelaamisesta. Varsinkin Rodja voisi katsoa niitä loputtomasti.

    – Peleistä pystyy yhdellä vilkaisulla sanomaan mitä niissä tapahtuu, mutta mistä sitä tietää mitä ne pelaajat puhuvat siellä, Katri tuskailee.

    Miten pysyä pelien perässä?

    Kysyimme myös sitä, että minkä verran kasvattajat kokevat olevansa perillä lastensa pelaamista peleistä.

    Mikko Airikka | Yle

    Kolmanteen perheeseen kuuluvat äiti Ilonan lisäksi avomies Kalle sekä pojat Emil, 14, Ilmari, 9 ja Olavi, 5. Perheessä pelataan paljon, tosin enemmän jääkiekkoa kuin videopelejä.

    Ilona myöntää ihan avoimesti, ettei hän tiedä kaikkia pelejä mitä hänen poikansa pelaavat, vaikka hän tykkää pelata itsekin.

    – Varsinkin näillä nuoremmilla pelit vaihtuvat niin tiuhaan, ettei niissä kukaan pysy perässä, hän nauraa.

    Poikien peliajat ja sallitut pelit määrittelevät kännyköissä sovelluksiin, kuten suomalaisen F-Securen lasten älylaitteiden hallintaan tarkoitettu työkalu SAFE:en, tai konsolin sisäisiin pelaajaprofiileihin asetetut henkilökohtaiset rajoitukset.

    – Peliajan loppumisesta on turha kinata kun päivittäinen aikaraja tai kellonaika tulee täyteen, Ilona sanoo.

    Pojista Ilmarilla ja Olavilla päivittäinen peliaika on kaksi tuntia, viikonloppuisin neljä. Sairastaessa aikarajoja ei ole. Pelaaminen loppuu kännykällä viideltä, konsolilla kuudelta. Nuorempi Olavi tykkää pelata lähinnä urheilupelejä. Ilmari taas pelaa luonteensamukaisesti nopeatempoisia pelejä ja vaihtaa uuteen peliin usein.

    He voivat ladata mitä tahansa ilmaisia pelejä, joiden ikärajoitus on seitsemän. Kaikki rajoitusten sallima sisältö ei ole kuitenkaan heille hyväksi ja sen Ilona huomaa heidän käytöksestään.

    – Jos meno muuttuu liian sotaisaksi, tiedän heidän ladanneen jonkun pelin joka ei sovi heille, Ilona tuumaa.

    Poikkeuksena Ilona on sallinut nuoremmille pojille Pixel Gun 3D-ammuskelupelinKuvakaappaus Justus Laitinen/YLE

    Sitten kännykät käydään läpi yhdessä ja liian graafista väkivaltaa sisältävät pelit poistetaan. Usein nuoremmat pojat haluaisivat pelata samoja pelejä kuin heidän 14-vuotias isoveljensä Emil, jolla ei ole ikärajoituksia. Hän saa ladata sellaisia pelejä kuin haluaa eikä valvonta ole muutenkaan niin tiukkaa.

    – Ajatuksena on, että tällöin Emil uskaltaa helpommin tulla kysymään ja juttelemaan mikäli häntä mietityttää joku sisältö peleissä tai missään muussakaan verkosta löytyvässä materiaalissa, Ilona paljastaa.

    Emilillä ei toki ole lupaa näyttää pikkuveljilleen vanhemmille tarkoitettuja pelejä tai mikäli näin käy, hänen päivittäistä peliaikaansa rajoitetaan. Emil pelaa noin kahdesta kolmeen tuntiin päivässä, viikonloppuisin enemmän. Häntä kiinnostavat sotapelit, koska niissä ratkaisee strateginen ajattelu ja usein niissä on pitkä kehityskaari, joka palkitsee kärsivällisyyttä.

    Heikkouden voi kääntää vahvuudeksi

    Näennäisen vapauden vastapainona Ilonalla on pääsy kaikkiin taloudesta löytyviin puhelimiin, pelikonsoliin ja tietokoneeseen, joten hän voi tarvittaessa tarkistaa mitä niillä on tehty. Ilona tiedostaa, että sovellusten heikkous on se, että rajoitukset voi aina murtaa, mutta itseasiassa hän olisi sellaisesta ylpeä.

    – Sen jälkeen toki täytyisi keskustella siitä, että miksi rajoitukset olivat alunperinkään ja jos lapsi ymmärtää sen, niin sitten rajoituksia ei tarvitse enää ollakaan, Ilona naurahtaa.

    Perusasetelma: Pojat Olavi, Ilmari ja Emil pelaamassa, äiti Ilona vahtimassa ja Kalle treeneissä.Justus Laitinen/YLE

    Avomies Kalle pelaa pääasiassa ampumapelejä ja strategiapelejä konsolilla. Nuorempana Kalle pelasi tietokoneella usein kahdeksankin tuntia putkeen.

    – Siihen aikaan ei puhuttu peliajoista. Ehkä se olisi ollut ihan paikallaan, Kalle miettii.

    Yhteen hiileen puhaltaminen

    Ilona pelaa noin tunnin päivässä kännykällä, enimmäkseen palapelejä ja Clash Royalia, josta on tullut koko perheen harrastus. Pelissä he auttavat yhdessä muita perheenjäseniä nostamaan tasoaan, jotta heidän klaanistaan tulee vahvempi.

    Suomalaisen SuperCellin tekemä Clash Royale pelissä taistellaan vastakkain firman aikaisemmista peleistä tutuilla hahmoilla. Kuvakaappaus Justus Laitinen/YLEKuvakaappaus Justus Laitinen/YLE

    Yhteen pelaaminen kumpuaa perheen rakkaimmasta harrastuksesta, jääkiekosta, joka näkyy sekä varusteista pursuavassa eteisessä, että innostuksesta, kun puheeksi tulee jääkiekkopeli NHL. 12-vuoden ikärajoituksesta huolimatta “Änäriä” pelataan yhdessä ja sen avulla käydään läpi oikeita pelistrategioita ja jopa edellisiä lätkäpelejä, kuten vaikka johtuiko häviö liian vähäisestä syöttelystä.

    Ilona näkeekin ettei pelaamista pidä pelätä vaan ne ovat nykyaikaa, minkä kautta he oppivat tärkeitä taitoja, kuten asentamista ja päivittämistä.

    Pelit myös viihdyttävät esimerkiksi automatkoilla tai sairastaessa ja toimivat kannustimina arjessa. Perheen ykköspelipaikka tulee kuitenkin aina olemaan jääkiekkokaukalo.

    Perheet esiintyvät tässä jutussa omasta tahdostaan pelkillä etunimillä.

    Suomen tunnetuin radiomantra täyttää 93 vuotta — testaa tietosi ja taitosi Merisääpelissä

    Suomen tunnetuin radiomantra täyttää 93 vuotta — testaa tietosi ja taitosi Merisääpelissä


    Merisää kuullaan Yle Radio Suomessa viidesti päivässä. Itse merisää on kuitenkin vanhempi kuin Yleisradio, sillä ensimmäinen merisää lähetetiin Hanko Radiossa 15. maaliskuuta vuonna 1926. Yleisradiolle merisää siirtyi saman vuoden...

    Merisää kuullaan Yle Radio Suomessa viidesti päivässä. Itse merisää on kuitenkin vanhempi kuin Yleisradio, sillä ensimmäinen merisää lähetetiin Hanko Radiossa 15. maaliskuuta vuonna 1926. Yleisradiolle merisää siirtyi saman vuoden syyskuussa. Merisää on osa Yleisradion julkisen palvelun tehtävää.

    Merisääpeli on julkaistu ensimmäisen kerran juhannuksena 2018. Se sisältää kymmenen hauskaa minipeliä, joiden avulla voit testata paitsi sorminäppäryyttäsi, myös tietosi Suomen rannikon luonnosta, säästä ja historiasta.

    Pakohuoneiden turvallisuusriskit yllättivät asiantuntijat –

    Pakohuoneiden turvallisuusriskit yllättivät asiantuntijat – "Tilanne liki sama kuin Puolassa"


    Laajat turvallisuustarkastukset pakohuoneissa ympäri Suomea ovat johtaneet toimenpiteisiin. Tarkastukset alkoivat sisäministeriön määräyksestä tammikuun lopulla, kun puolalaisessa pakohuoneessa sattui tulipalo, jossa kuoli viisi ihmistä. Suomessa...

    Laajat turvallisuustarkastukset pakohuoneissa ympäri Suomea ovat johtaneet toimenpiteisiin.

    Tarkastukset alkoivat sisäministeriön määräyksestä tammikuun lopulla, kun puolalaisessa pakohuoneessa sattui tulipalo, jossa kuoli viisi ihmistä.

    Suomessa viranomaiset tarkastivat noin sata pakohuonetta, joista 19:stä löytyi vakavia epäkohtia esimerkiksi poistumisteiden merkitsemisessä.

    – Vakava puute esimerkiksi poistumisturvallisuudessa tarkoittaa, että virhe on korjattava, ennen kuin toiminta voi jatkua. Joissain paikoissa se on tehtävissä tunnissa esimerkiksi sarjoittamalla lukot uudelleen, mutta noin 4 prosentissa pakohuoneista toiminta on jouduttu keskeyttämään pidemmäksi aikaa, erityisasiantuntija Jarkko Häyrinen sisäministeriöstä sanoo.

    Käytännössä suljettuja paikkoja on hänen mukaansa koko Suomessa yhteensä alle viisi.

    Häyrinen sanoo silti yllättyneensä siitä, kuinka paljon erilaisia puutteita lopulta löytyi.

    – Kun noin joka viidennen paikan poistumisteissä on ongelmia, tarkoittaa se käytännössä sitä, ettei tilanne ole meillä paljoakaan parempi kuin Puolassa. Kun siellä oli käyty läpi noin 200 toimipistettä, oli vastaavia ongelmia löydetty vasta joka kymmenennestä pakohuoneesta, Häyrinen toteaa.

    Siilinjärven pakohuone aiotaan sulkea

    Esimerkiksi Siilinjärvellä Pohjois-Savossa sijaitseva pakohuone aiotaan sulkea kokonaan, sillä tilassa olisi tehtävä selkeitä muutoksia, jotta toiminta voisi jatkua.

    – Tarkastuskäynnillä todettiin tiettyjä puutteita, joiden vuoksi toiminta ei voi jatkua sellaisenaan. Esimerkiksi hätätilanteissa poistumismatkat maan pinnalle ylittyivät. Yrittäjälle annettiin lisäaikaa toukokuun loppuun joko supistaa toimintaansa tai parantaa varatiejärjestelyjä, rakennuslupainsinööri Aarne Hamunen Siilinjärven kunnan rakennusvalvonnasta sanoo.

    Kyseinen pakohuone on toiminut kylpylä-hotelli Kunnonpaikan yhteydessä. Yrityksen toimitusjohtaja Timo Juurakko sanoo, että pakohuone oli jo muutenkin tullut tuotteena tiensä päähän.

    – Emme ala korjata sitä, sillä havaitut epäkohdat ainoastaan nopeuttivat koko pakohuoneen alasajoa. Olimme luopumassa siitä muutenkin, joten se lakkautetaan nyt lopullisesti, Juurakko toteaa.

    Hän kuitenkin lisää, että Kunnonpaikassa on yhä toinen, jatkossakin toimiva pakohuone.

    – Syksyllä avatussa pienemmässä pakohuoneessa ongelmia ei havaittu, Juurakko toteaa.

    "Muiden virheistä opiksi"

    Kuopiossa toimivan Hämmennys-pakohuoneen yrittäjä Joose Hakosalo myöntää, että aluksi kohu pakohuoneiden ympärillä ihmetytti. Jälkikäteen hän kokee, että laajamittaiset tarkastukset olivat kuitenkin vain hyväksi koko alalle.

    – Aluksi tarkastusten laajuus tuntui jopa ylireagoinnilta, mutta jälkikäteen ajatellen ne olivat todella tarpeen. Olihan Suomessakin jopa pakohuoneita, jotka saattoivat tulipalon sattuessa sulkeutua kokonaan, Hakosalo hämmästelee.

    Hämmennys-pakohuoneen yrittäjä Joose Hakosalo kokee, että tarkastukset tulivat tarpeeseen.Joonas Nieminen / Yle

    Hänen mukaansa Hämmennys on pakohuoneena vielä niin tuore, eli ollut avoinna vasta kuukausia, että potentiaaliset puutteet havaittiin jo rakennusvaiheessa.

    – Alkuvaiheessa meille huomautettiin palosammuttimen puuttumisesta. Se hommattiin, minkä lisäksi hankimme jälkikäteen valaisevat hätäpoistumiskyltit. Otimme muiden virheistä opiksi ja laitoimme kerralla asiat kuntoon, joten tämän vuoden tarkastusten yhteydessä ongelmia ei havaittu, Hakasalo toteaa.

    Mikä on pakohuone? Se selitetään tässä jutussa.

    Juttua korjattu 14.3.2019: Alkuperäisessä uutisessa kerrottiin virheellisesti, että Siilinjärvellä sijaitseva pakohuone olisi suljettu tarkastuksen yhteydessä. Kyseinen pakohuone sai kuitenkin luvan jatkaa toimintaansa toukokuun loppuun. Yle on julkaissut asiasta oikaisun.

    Jo Commodorea 80-luvulla hakannut pelinikkari haluaa ihmisten näkevän taiteen peleissä:

    Jo Commodorea 80-luvulla hakannut pelinikkari haluaa ihmisten näkevän taiteen peleissä: "Pukusuunnittelijan palkkaus pelifirmaan on hieno alku"


    – Commodore 64, tasavallan tietokone. Se on ehkä se varsinainen lähtökohta tässä minun pelihistoriassani, Jaakko Kemppainen kertoo. 1980-luvulla jättisuosion saavuttaneella kotitietokoneella Kemppainen tahkosi kavereiden ja sukulaisten luona...

    – Commodore 64, tasavallan tietokone. Se on ehkä se varsinainen lähtökohta tässä minun pelihistoriassani, Jaakko Kemppainen kertoo.

    1980-luvulla jättisuosion saavuttaneella kotitietokoneella Kemppainen tahkosi kavereiden ja sukulaisten luona aina, kun se vain oli mahdollista.

    Kemppaisella on pitkä ammattilaistausta pelisuunnittelijana. Pelialan ensimmäisen työsopimuksen Kemppainen allekirjoitti jo vuonna 2002.

    – Olen ollut aallonharjalla menossa uusien juttujen kanssa. Aina pitää kokeilla, mitä löytyy.

    Nyt Kemppainen on Suomen ensimmäinen pelitaiteen läänintaiteilija. Läänintaiteilijat ovat Taiteen edistämiskeskuksen palkkaamia henkilöitä, jotka edistävät oman taiteenalansa tunnettuutta ja harjoittamista määrätyllä alueella Suomessa.

    Eri taiteenalojen osaajat ja pelintekijät yhteen

    Pelitaiteessa yhdistyy monta perinteistä taiteenalaa, graafisesta suunnittelusta käsikirjoittamiseen ja säveltämiseen.

    – Haaveeni on nostaa peleissä olevaa taidetta näkyviin suurelle yleisölle, mutta myös lisätä vuorovaikutusta eri taiteenaloilla työskentelevien ja pelintekijöiden kanssa. Esimerkiksi peliyhtiö Remedystä oli juuri juttua, kuinka he ovat palkanneet pukusuunnittelijan pelejään varten. Se on hieno alku, Kemppainen sanoo.

    Heli Salomaan Controliin suunnittelemia vaatteita. Jussi Mankkinen / Yle

    Kemppainen pohtii myös pelien mahdollisuuksia viestintäkanavana.

    – Haluaisin nähdä pelit välineenä, joilla pystytään viestimään yhteiskunnallisia asioita. Esimerkiksi dokumentaarisissa peleissä ihminen asetetaan tilanteeseen, jossa pitää tehdä vaikeita päätöksiä, mitkä yleensä syntyvät yhteiskunnassa politiikan syövereissä.

    Viiden vuoden mittaisen pestinsä alussa oleva Kemppainen pyrkii olemaan avoin myös muiden kuin digitaalisten pelien suhteen.

    – Kiinnostavaa kuplintaa löytyy myös esimerkiksi roolipeleissä ja live-roolipeleissä.

    Ensimmäinen lajissaan

    Taiteen edistämiskeskuksen (Taike) palkkalistoilla ei ole aikaisemmin ollut pelitaiteen läänintaiteilijaa.

    Esimerkiksi graffiteilla, koruilla ja valotaiteella sellainen on jo ollut.

    Idea pelitaiteelle omistautuneesta läänintaiteilijasta syntyi, kun Taikessa haluttiin selvittää, mikä olisi nykyajan nuorison vastine aiempien sukupolvien graffitiharrastukselle.

    Julkisille paikoille maalattavat graffitit ovat kulkeneet pitkän matkan nuorison paheksutuista töhryistä valtavirran tunnustamaksi taidemuodoksi, joka kelpaa vaikka Helsingin taidemuseon näyttelyyn.

    Taiken selvityksissä todettiin, että nuoria kiinnostavat tällä hetkellä pelillisyys ja virtuaalitodellisuus.

    Vaikka lapset ja nuoret ovat videopelien tärkeä kohderyhmä, läänintaiteilijan tarkoitus olisi tukea ennen kaikkea pelialan ammattilaisia ja tehdä pelitaidetta tutuksi pelejä harrastamattomalle yleisölle.

    – Toivottavasti saamme monipuolistettua ihmisten kokemusta ja näkemystä siitä, mitä pelit voivat olla, Kemppainen sanoo.

    Pari viikkoa uudessa työssään olleen Kemppaisen toivotaan edistävän pelialan ammattilaisten asemaa Kaakkois-Suomessa, Hämeessä ja Uudellamaalla. Hän työskentelee Kouvolassa.

    Pelialan läänintaiteilijaksi haki 24 ihmistä.

    Suomalaisen pelifirman nousukiito maailmalle loppui lyhyeen – vähentämässä yli puolet tekijöistään

    Suomalaisen pelifirman nousukiito maailmalle loppui lyhyeen – vähentämässä yli puolet tekijöistään


    Kotkalainen peliyhtiö Nitro Games aloittaa yt-neuvottelut. Yhtiön mukaan vähennystarve on korkeintaan 30 työntekijää. Irtisanomisten lisäksi kyseeseen voivat tulla myös lomautukset ja osa-aikaistamiset. Yt-neuvottelut aloitetaan taloudellisista...

    Kotkalainen peliyhtiö Nitro Games aloittaa yt-neuvottelut. Yhtiön mukaan vähennystarve on korkeintaan 30 työntekijää. Irtisanomisten lisäksi kyseeseen voivat tulla myös lomautukset ja osa-aikaistamiset.

    Yt-neuvottelut aloitetaan taloudellisista ja tuotannollisista syistä, ja ne koskevat koko henkilöstöä. Neuvottelut alkavat viikon kuluttua ja kestävät kuusi viikkoa.

    Kyse voi olla merkittävästä vähennyksestä, sillä yhtiön palveluksessa oli viime vuoden lopussa kaikkiaan 51 työntekijää. Yhtiö kasvoi pörssiin listautumisen yhteydessä, ja sen työntekijämäärä tuplaantui.

    Nitro Gamesin pelejä on esimerkiksi älypuhelimilla ja tableteilla pelattava taistelu- ja fantasiapeli Medals of War.

    Ongelmia uutuuspelin kanssa

    Toimitusjohtaja Jussi Tähtinen kertoo Talouselämä-lehden haastattelussa, että yhtiöllä oli viime vuoden lopussa ongelmia muun muassa uuden Heroes of Warland -pelinsä kanssa. Peli ei esimerkiksi toiminut kunnolla Android-laitteilla.

    Lisäksi Nitro Games sai valmiiksi uuden mobiilipelin Wargaming-pelijätille. Talouselämän mukaan Wargaming ei kuitenkaan lopulta julkaise peliä, vaan julkaisuoikeudet jäävät Nitro Gamesille. Yhtiö aikoo viedä pelin testimarkkinoille itse.

    Nitro Gamesin osake on listattu Tukholman pörssin First North -listalla. Yhtiö listautui vuonna 2017.

    Herätys: Kallis leukemiahoito käyttöön myös Suomessa, Venezuelassa tilanne kiristyy, käärmeet luikertelevat viemäreistä koteihin turistisaarella, luvassa poutainen ja lauha päivä

    Herätys: Kallis leukemiahoito käyttöön myös Suomessa, Venezuelassa tilanne kiristyy, käärmeet luikertelevat viemäreistä koteihin turistisaarella, luvassa poutainen ja lauha päivä


    Kallis leukemianhoito käyttöön Suomessakin Pari vuotta sitten tuli markkinoille geenitekniikkaan perustuva uusi hoitomuoto. Siinä verestä kerättyihin lymfosyyttivalkosoluihin siirretään ominaisuuksia, jotka saavat verenkiertoon uudelleen...

    Kallis leukemianhoito käyttöön Suomessakin

    Pari vuotta sitten tuli markkinoille geenitekniikkaan perustuva uusi hoitomuoto. Siinä verestä kerättyihin lymfosyyttivalkosoluihin siirretään ominaisuuksia, jotka saavat verenkiertoon uudelleen palautetut solut tuhoamaan syöpäsoluja. CAR-T-solut ollaan jo ottamassa hoitomuodoksi Helsingissä ja Turussa, mutta kertahoidon hinnaksi on Suomessa arvioitu noin 300 000 euroa. Tällaista hoitoa tarvitsevia nuoria leukemiapotilaita on vuosittain ehkä kymmenkunta.

    Venezuelan oppositiojohtaja kutsuu kansaa mielenosoituksiin Juan GuaidóFederico Parra / AFP

    Valtakamppailu kiristyy Venezuelassa. Maan oppositiojohtaja Juan Guaidó kutsuu kansalaisia maanlaajuisiin mielenosoituksiin. Mielenosoituksen taustalla on Yhdysvaltojen lähettämät avustuslastit, joiden maahantulon on estänyt Venezuelan presidentti Nicolás Maduro. Viimeisin lasti saapui maan Kolumbian vastaiselle rajalle sunnuntain vastaisena yönä. Maduro on sulkenut rajat avulta, koska hänen mukaansa Yhdysvallat käyttää sitä verukkeena hyökätäkseen maahan.

    Yksinäisyystutkija haluaa saada suomalaiset puhumaan keskenään Niina Junttilan mukaan yksinäisyys on suuri yhteiskunnallinen ongelma, josta pitäisi keskustella nykyistä enemmän. Pasi Leino

    Jonkun pitäisi ottaa kokonaisvastuu yksinäisyyden vähentämisestä, vaatii Suomen johtava yksinäisyystutkija, kasvatuspsykologian apulaisprofessori Niina Junttila Turun yliopistosta. Junttila ottaisi oppia Iso-Britanniasta. Siellä kamppaillaan yksinäisyyttä vastaan esimerkiksi rupattelubusseilla ja kännykättömillä kahviloilla. Poliittista vastuuta kantaa yksinäisyysministeri.

    Käärmeet tunkeutuvat viemäreistä koteihin Guamin turistisaarella Marbon luola on takuuvarma paikka bongata ruskopuukäärmeitä.Mika Mäkeläinen / Yle

    Jopa kolmemetriset käärmeet ovat vallanneet Guamin saaren läntisellä Tyynellämerellä. Käärmeitä arvioidaan olevan kymmenen kertaa enemmän kuin ihmisiä. Yle kävi käärmejahdissa Guamilla.

    Pommin purkaminen pelissä on sentään jotain, kun maailma ympärillä on kaaosta Aleksi DelikourasJaani Lampinen / Yle

    Kulttuurivieras Aleksi Delikouras tavoitti Nörtti-sarjallaan pelaajasukupolvet. Nyt hän kertoo, mikä peleissä ja peliyhteisöissä viehättää, vaikka kysymys on digitaalisesta Villistä lännestä.

    Poutaista ja lähes selkeää Yle

    Sää on koko maassa poutainen ja melkein selkeä. Lämpötilat maan etelä- ja keskiosissa ovat nollasta muutamaan plusasteeseen, pohjoisessa ollaan jonkin verran pakkasella. Aivan maan pohjoisosissa mittari saattaa näyttää kymmentä miinusastetta. Sateita ei tänään ole odotettavissa. Jalankulkijoita varoitetaan suuressa osassa maata erittäin liukkaista jalkakäytävistä.

    Lue lisää säästä Ylen sääsivuilta.

    Poliisi on tutkinut hyväksikäyttöepäilyjä lasten suosimassa mobiilipelissä – ilmiannot tulevat useammin ylläpitäjiltä kuin vanhemmilta

    Poliisi on tutkinut hyväksikäyttöepäilyjä lasten suosimassa mobiilipelissä – ilmiannot tulevat useammin ylläpitäjiltä kuin vanhemmilta


    Poliisi on tutkinut tapauksia, joissa aikuisten on epäilty käyttäneen lapsille suunnattuja mobiilipelejä lasten seksuaaliseen houkutteluun. Viime viikkoina Facebookissa on kiertänyt julkaisu, jossa tämäntyyppistä toimintaa väitetään...

    Poliisi on tutkinut tapauksia, joissa aikuisten on epäilty käyttäneen lapsille suunnattuja mobiilipelejä lasten seksuaaliseen houkutteluun.

    Viime viikkoina Facebookissa on kiertänyt julkaisu, jossa tämäntyyppistä toimintaa väitetään tapahtuneen pienten tyttöjen suosimassa Movie Star Planet -mobiilipelissä. Myös Helsingin poliisi vahvistaa saaneensa joitakin ilmoituksia lasten lähestymisestä epäasiallisesti tai seksuaalissävytteisesti samassa pelissä.

    Movie Star Planet on kouluikäisille suunnattu sosiaalinen peli, jossa yritetään tehdä omasta hahmosta kuuluisa.

    Se ei ole ainoa peli tai sovellus, jota hyväksikäyttäjät ovat yrittäneet hyödyntää. Vastaavaa on havaittu Suomessa ja maailmalla muun muassa Fortnite- ja Minecraft-peleissä sekä lasten suosimilla somealustoilla. Kyse on ollut yleensä siitä, että aikuiset ovat lähettäneet lapsille seksuaalissävytteisiä viestejä tai kuvia, mikä on rikos.

    – Se vaan on niin että siellä, missä lapset ovat, sinne hakeutuu myös ihmisiä, joilla on seksuaalinen kiinnostus lapsiin, erityisasiantuntija Nina Vaaranen-Valkonen Pelastakaa lapset ry:stä sanoo.

    Poliisi: "On ilmeisesti niin, että vanhemmille ei välity tietoa"

    Ilmiö ei ole myöskään uusi. Esimerkiksi juuri Movie Star Planetia käyttävistä saalistajista uutisoitiin Isossa-Britanniassa jo vuonna 2014. Pelin suunnitellut tanskalaisyhtiö kertoi tuolloin lehdelle kehittävänsä koko ajan uusia ratkaisuja epäasiallisen käyttäytymisen kitkemiseksi.

    Poliisin mukaan se saakin ilmoituksia huomattavasti enemmän pelien tai sovelluksen ylläpitäjiltä kuin lasten vanhemmilta.

    – On siis ilmeisesti niin, että vanhemmille ei välity lapsilta tietoa tällaisista yhteydenotoista, kertoo rikoskomisario Saara Asmundela Helsingin poliisilaitokselta.

    Se vaan on niin että siellä, missä lapset ovat, sinne hakeutuu myös ihmisiä, joilla on seksuaalinen kiinnostus lapsiin. Nina Vaaranen-Valkonen

    Asmundela pitääkin erittäin tärkeänä, että vanhemmat kävisivät lastensa kanssa läpi netin realiteetteja. Kuka tahansa voi esiintyä minkäikäisenä tahansa, eikä kaikilla käyttäjillä ole hyvät tarkoitusperät. Lapsille pitää kertoa, että omituisista yhteydenotoista peleissä tai somessa on hyvä ilmoittaa jollekin lähipiirin aikuiselle.

    – Hyvä on myös pysyä vanhempana selvillä siitä, mitä sovelluksia ja pelejä oma lapsi käyttää ja millä periaatteella niissä toimitaan: onko esimerkiksi mahdollista, että kuka tahansa muu käyttäjä voi ottaa lapseen yhteyttä tietämättä tämän puhelinnumeroa ja käyttäjätunnusta, Asmundela sanoo.

    Pelaamisen kieltäminen ei ole ratkaisu

    Osa lasten suosimista peleistä – kuten Movie Star Planet – tarjoaa vanhemmille mahdollisuuden osallistua lapsen pelaamiseen ja valvoa sitä rekisteröitymällä peliin vanhemman roolissa.

    Aikuisen ensimmäinen reaktio voi olla rajoittaa lapsen pelaamista tai sosiaalisen median käyttöä. Asiantuntijan mukaan se voi kuitenkin aiheuttaa enemmän pahaa kuin hyvää.

    – Lapsi voi jättää kertomatta asioista, jos kertominen johtaa riskiin, että hän ei saa pelata enää, Vaaranen-Valkonen sanoo.

    Hän toistaa poliisin ohjeet: aikuisten on tutustuttava lapsen käyttämiin peleihin ja somekanaviin ja niistä on keskusteltava lapsen kanssa etukäteen eikä vasta sitten, kun jotakin huolestuttavaa tapahtuu.

    Voit keskustella aiheesta kommenttiosiossa alla. Keskustelu on auki keskiviikkona kello 22 asti. Tarvitset osallistumiseen Yle Tunnuksen.

    Pelit ovat jo niin realistisia, että ne tarvitsevat omat vaatesuunnittelijansa: Näin Heli Salomaa puki Remedyn odotetun Control-pelin hahmot

    Pelit ovat jo niin realistisia, että ne tarvitsevat omat vaatesuunnittelijansa: Näin Heli Salomaa puki Remedyn odotetun Control-pelin hahmot


    Jossakin New Yorkin kätköissä sijaitsee jättiläismäinen pilvenpiirtäjä, jonka ympärillä leijuu arvoituksellinen, tummanpuhuva ja hieman pahaenteinen ilmapiiri. Rakennus on arkkitehtuuriltaan jylhän brutalistinen ja se muuttaa alati muotoaan:...

    Jossakin New Yorkin kätköissä sijaitsee jättiläismäinen pilvenpiirtäjä, jonka ympärillä leijuu arvoituksellinen, tummanpuhuva ja hieman pahaenteinen ilmapiiri. Rakennus on arkkitehtuuriltaan jylhän brutalistinen ja se muuttaa alati muotoaan: sen seinät kasvavat ja kutistuvat, siihen ilmestyy jatkuvasti uusia tiloja, uusia maisemia, uusia maailmoja.

    Rakennuksessa, jonka nimi on Oldest House, toimii Federal Bureau of Control, salaperäinen valtiollinen organisaatio ja virasto. Sen tehtävänä on tutkia ja tarkkailla yliluonnollisia voimia.

    Remedyn Control-peliä Remedy

    Oldest Houseen on eksynyt myös paranormaalin menneisyytensä kanssa kamppaileva Jesse Faden, joka on lähtenyt etsimään vastauksia itseään askarruttaviin kysymyksiin. Jesse, joka on hoikka nuori nainen, on pukeutunut sinisävyiseen lyhyeen nahkatakkiin, farkkuihin ja matalakorkoisiin nauhallisiin kenkiin. Vaatetusta leimaa helppo tunnistettavuus, käytännöllisyys, katu-uskottavuus ja lievä kuluneisuus.

    – Oldest Housessa kaikilla on tietynlainen pukukoodi, jota he noudattavat. Heillä on mittatilauspuvut ja he käyttävät laadukkaita materiaaleja. Jessellä taas on nahkarotsi, farkut ja trikoopaita, eli tässä on luotu tarkoituksellista kontrastia. Jesse on ulkopuolinen ja tämä tulee selvästi esille materiaalien ja vaatteiden kautta, pukusuunnittelija Heli Salomaa kertoo.

    Controlin päähahmo Jesse Faden, jota peliin on näytellyt Kauniit ja rohkeat -tähti Courtney Hope. Remedy

    Salomaa on ollut mukana muun muassa Max Paynesta ja Quantum Breakista tunnetun Remedyn tänä vuonna julkaistavan Control-pelin tuotantovaiheissa alusta lähtien, ja juuri hän on suunnitellut Jessen vaatteet. Myös Controlin muu pukusuunnittelu on ollut Salomaan vastuulla.

    – Pelissä vaatteilla ilmaistaan esimerkiksi ikää, asemaa, luonnetta, sosiaalista statusta, ympäristöä sekä olosuhteita. Vaatetuksen pitää pystyä kertomaan tämä kaikki nonverbaalisesti, Salomaa luettelee.

    Heli Salomaan Controliin suunnittelemia vaatteita. Jussi Mankkinen / Yle Pukusuunnittelija huomaa nolot vaatemokat

    Taiteen maisteriksi Aalto-yliopiston pukusuunnittelun linjalta valmistunut Heli Salomaa on suunnitellut pukuja jo vuosikymmenen ajan erilaisiin näytelmiin, konsertteihin, musiikkivideoihin, VR-tuotantoihin ja nyt siis myös peleihin.

    Salomaa on itse ollut nuorempana innokas pelaaja, ja vaatteiden suunnittelu digitaalisille pelihahmoille kummitteli mielessä kauan.

    – Vuosituhannen vaihteessa kuvioihin astui Diablo II -peli, jota pelasin paljon tuohon aikaan. Sen pikseleistä pystyi erottamaan, että hahmoilla on jonkinlaisia vaatteita päällä. Kaikki lähti liikkeelle ajatuksesta, että joku on varmaan nämäkin suunnitellut, mutta siinä vaiheessa tekniikka ei vielä ollut tarpeeksi pitkällä, jotta pukusuunnittelijoita olisi tällaisiin töihin tarvittu.

    Nyt tilanne on toinen.

    Control sijoittuu jylhän brutalistisiin maisemiin. Remedy

    Salomaa pestattiin Remedylle vuonna 2016, ja hän on ollut mukana Controlissa koko tuotannon ajan. Esimerkiksi Rockstar Games -rypäs ja muutama muu pelifirma on työllistänyt aiemmin pukusuunnittelijoita, mutta vain tietyille jaksoille. Tässä mielessä Salomaan kokonaisvaltainen Remedy-pesti on koko maailman peliteollisuuden mittakaavassa poikkeus.

    – Me olemme realismin lisääjiä. Nykytekniikka mahdollistaa todella korkealaatuista todellisuuden kuvaamista, ja jos pelissä esitetään jokin pukurakenteellinen asia virheellisesti, se voi pistää nopeasti silmään. Luulen, että vähitellen on myös ryhdytty hahmottamaan sitä tosiasiaa, että pukutuotannollisesti pelit ja elokuvat alkavat olla hyvin lähellä toisiaan, Heli Salomaa sanoo.

    Yksityiskohta Jesse Fadenin käyttämän nahkatakin fyysisestä versiosta. Jussi Mankkinen / Yle

    Controliin Salomaa on tehnyt vaatteita kahdella eri metodilla. Ensin hän on piirtänyt ja luonut pukulähtöistä konseptitaidetta. Tämän jälkeen hän on joko valmistanut asun digitaalisesti MarvelousDesigner -3D-ohjelmalla tai vienyt konseptin ompelijalle, joka on työstänyt ihkaoikean fyysisen vaatteen.

    Vaate, esimerkiksi Jesse Fadenin (jota peliin on muuten näytellyt Kauniista ja rohkeista tuttu Courtney Hope) nahkatakki, on asetettu mallinuken päälle pyörivälle alustalle ja siitä on otettu satakunta valokuvaa kaikista mahdollisista kulmista. Tämän jälkeen vaatteesta saadusta datasta on koostettu digitaalinen 3D-malli.

    – Värjäsin Jessen takkia varten useita nahkapaloja käsin – pohdimme, kallistuisimmeko vihreän vai sinisen sävyihin.

    Sininen voitti. Se näytti pelissä paremmalta.

    Remedyn Control-peliä RemedyTekniikka rajoittaa mielikuvitusta

    Toisin kuin oikean ihmisen kohdalla, digitaalisen hahmon kanssa ei tarvitse tehdä kompromisseja vaikkapa vaatteiden käyttömukavuuden suhteen, mutta pelimaailmassakin on omat haasteensa.

    Etenkin tekniikka saattaa asettaa rajoituksia sille, millaisia asuja pelihahmoille voi suunnitella. Kiperiä tilanteita syntyy, kun vaatetta ryhdytään animoimaan ja se pistetään liikkumaan.

    – Ihan alussa esimerkiksi kokeilimme Jesselle leveälahkeisia housuja. Meille selvisi kuitenkin nopeasti, että vaikka hahmon kävely oli sulavaa, tällaisten housujen simulaatio ei sitä ollut. Hamekaan ei ollut hyvä ratkaisu: kyseessä on kuitenkin toiminnallinen hahmo, eikä hame olisi pysynyt siinä vauhdissa mukana, Heli Salomaa toteaa.

    Ongelmia saattaa syntyä myös materiaalivalintojen kohdalla.

    – Pörröisiä ja läpikuultavia materiaaleja on tekstuuriensa puolesta vaikeaa ilmaista aidonnäköisesti, kun taas hulmuavat vaatteet vievät todella paljon prosessointitehoja. Tämä kaikki pitää tietenkin ottaa huomioon digitaalisessa toteutuksessa.

    Remedyn Control-peliä ja ilmassa leijuvia NPC-hahmoja. Remedy

    Control-peli sijoittuu nykyaikaan, mutta Federal Bureau of Control -viraston laitteisto ja myös vaatetus nojaa menneeseen. Heli Salomaa on ammentanut vaatteisiin inspiraatiota etenkin virastotalon brutalistisesta arkkitehtuurista ja geometrisestä maailmasta, raskaista ja jylhistä rakenteista.

    – Pelin lähtökohtana on, että kaikki on hyvin arkkityyppistä ja virallista, mikä tarkoittaa isoa määrää suoria housuja ja kauluspaitoja, etenkin NPC-hahmojen kohdalla, Salomaa toteaa.

    Pelin ei-pelattavat NPC-hahmot leijuvat myös usein ilmassa, joten asujen kannalta tämäkin puoli on otettava huomioon.

    – Hahmolla saattaa olla hame päällä, ja siinä tapauksessa pitää miettiä myös alusvaateosastoa.

    Etenkin NPC-hahmojen kohdalla vaatetuksesta on tehty tarkoituksellisesti pikemminkin sukupuoletonta kuin vahvan maskuliinista tai feminiinistä.

    – Omasta mielestäni tällaiset hahmot ovat helpommin lähestyttäviä, Heli Salomaa perustelee ratkaisuaan.

    Muilla hahmoilla sukupuolen ilmaisu on tapauskohtaista.

    Heli Salomaa ja Jesse Fadenin nahkatakki. Jussi Mankkinen / Yle Digitalisoituminen tuo pukusuunnittelijalle töitä

    Maaliskuussa Heli Salomaa suuntaa San Franciscon Game Developers Conferenceen eli GDC-konferenssiin, joka on digitaalisen pelialan merkittävä kansainvälinen kokoontuminen.

    – Menen sinne puhumaan kuluneista parista vuodesta eli siitä, kuinka minut pukusuunnittelijana integroitiin Controlin hahmosuunnitteluprosessiin. Esittelen tuotantolinjoja ja metodeja, joita pelin tiimoilta olemme toteuttaneet.

    Heli SalomaaJussi Mankkinen / Yle

    Salomaan mukaan hänen ammatillaan on hyvät tulevaisuudennäkymät.

    – Kyllähän maailma digitalisoituu koko ajan. Animaatioissa ja elokuvissa on jo kauan ollut digitaalisia hahmoja, joille joku on suunnitellut vaatteet. Omassa koulutusohjelmassani ei aiemmin ollut digitaalista tarjontaa, mutta nyt sellaista alkaa jo olemaan.

    Entäpä jos ajatellaan vaikkapa Controlin päähahmojen vaatteita – synnyttääkö peli mahdollisesti visuaalisia trendejä?

    – Luulen, että pelin hahmoja alkaa näkymään ainakin cosplay-tapahtumissa. Kun katsoo vaikkapa sitä, kuinka suosittu Fortnitesta on muodostunut, niin eiköhän pelaamisen valtavirtaistuessa sieltä ala tulla myös vaatetrendejä lävitse, Heli Salomaa ennustaa.

    Heli SalomaaJussi Mankkinen / Yle

    Remedy julkaisee Controlin tämän vuoden aikana.

    Supercellin talousluvut rytinällä alaspäin – uusin peli ei ehtinyt vaikuttaa viime vuoden tulokseen

    Supercellin talousluvut rytinällä alaspäin – uusin peli ei ehtinyt vaikuttaa viime vuoden tulokseen


    Peliyhtiö Supercellin talousluvut tulivat rytinällä alaspäin viime vuonna. Kannattavuutta mittaava käyttökate oli 537 miljoonaa euroa, kun edellisvuonna luku oli 729 miljoonaa. Liikevaihto laski 1,37 miljardiin. Vuonna 2017 liikevaihto oli 1,8...

    Peliyhtiö Supercellin talousluvut tulivat rytinällä alaspäin viime vuonna. Kannattavuutta mittaava käyttökate oli 537 miljoonaa euroa, kun edellisvuonna luku oli 729 miljoonaa.

    Liikevaihto laski 1,37 miljardiin. Vuonna 2017 liikevaihto oli 1,8 miljardia.

    Viime vuoden tulos perustuu käytännössä kokonaan yhtiön neljään vanhempaan peliin ja niihin tehtyihin parannuksiin, sanoo Supercellin toimitusjohtaja Ilkka Paananen.

    – Yli puolen miljardin euron tulos on hyvä suoritus alle 300 työntekijän yhtiöltä, jonka edellisen pelin julkaisusta on jo kolme vuotta, hän totesi yhtiön tulosjulkistuksessa Helsingissä.

    Vanhoista peleistä yhtiön tulokselle tärkeimmät ovat Clash of Clans ja Clash Royale, joiden yhteenlaskettu liikevaihto on ylittänyt 10 miljardia dollaria.

    – Yksi viime vuoden tärkeä virstanpylväs oli se, että jokainen neljästä pelistä on nyt ylittänyt miljardin dollarin myynnin, Paananen kertoo.

    Uutuus Kiinan markkinoille ehkä kesällä

    Yhtiö julkisti viidennen pelinsä Brawl Starsin joulukuussa, joten se ei ehtinyt vaikuttaa viime vuoden tulokseen. Se ehti Paanasen mukaan nousta ladatuimmaksi peliksi esimerkiksi Japanissa ja Etelä-Koreassa, jotka ovat perinteisesti länsimaisille peleille vaikeita markkina-alueita.

    Kiinan markkinoille Paananen toivoo Supercellin uutuuden pääsevän viimeistään kesällä. Takkuja aiheuttaa uusi lupaprosessi, jonka Kiina otti käyttöön viime vuonna, Paananen sanoo.

    Yhteensä Brawl Stars on ladattu maailmalla noin 80 miljoonaa kertaa.

    Tänä vuonna yhtiö aikoo esimerkiksi julkaista suuret päivitykset kahteen vanhempaan peliinsä Boom Beachiin ja Hay Dayhin.

    – Uusia pelejä on tietysti aina kehitteillä. Realistista on arvioida, että niistä saadaan pari testausvaiheeseen tänä vuonna, Paananen kertoo.

    Loton kaikkien aikojen suurin potti meni Lohjalle

    Loton kaikkien aikojen suurin potti meni Lohjalle


    Lauantain lottopotissa oli jaossa 15,5 miljoonaa euroa ja se meni yhdelle kupongille, Veikkaus kertoo tiedotteessaan. Kierroksen 6/2019 täysosuman napannut kuponki pelattiin Lohjalla MK Market Routionmäessä Kalliomäentiellä. Täysosumaa edelsi...

    Lauantain lottopotissa oli jaossa 15,5 miljoonaa euroa ja se meni yhdelle kupongille, Veikkaus kertoo tiedotteessaan.

    Kierroksen 6/2019 täysosuman napannut kuponki pelattiin Lohjalla MK Market Routionmäessä Kalliomäentiellä.

    Täysosumaa edelsi ennätysmäinen 15 viikon putki ilman täysosumia.

    Loton oikea rivi kierroksella 6/2019 oli 1, 8, 9, 13, 16, 20, 30 ja lisänumero 31. Plusnumeroksi arvottiin 30.

    6+1-tuloksia löytyi kolme kappaletta ja niillä voittaa 121 145 euroa.

    Edellinen ennätyspotti oli 14,5 miljoonaa euroa. Viime vuoden kesäkuun alussa voitettu potti meni tuolloin Ruokolahdelle.

    Yhä useampi isä ja äiti suhtautuu lapsensa pelaamiseen rennommin kuin aiemmin – Kerro, miten asia on ratkaistu sinun perheessäsi

    Yhä useampi isä ja äiti suhtautuu lapsensa pelaamiseen rennommin kuin aiemmin – Kerro, miten asia on ratkaistu sinun perheessäsi


    Vielä kymmenen vuotta sitten lasten pelaaminen näkyi medioissa pääasiassa pelien aiheuttamien ongelmien kautta. Ristiriitaisilta tuntuvat otsikot pelien haitallisuudesta tai erinomaisuudesta hämmensivät monia vanhempia siitä, kuinka lasten...

    Vielä kymmenen vuotta sitten lasten pelaaminen näkyi medioissa pääasiassa pelien aiheuttamien ongelmien kautta. Ristiriitaisilta tuntuvat otsikot pelien haitallisuudesta tai erinomaisuudesta hämmensivät monia vanhempia siitä, kuinka lasten pelaamiseen tulisi suhtautua.

    Alan asiantuntijoista ja ammattilaisista koostuva ryhmä pelikasvattajia päätti vuonna 2013 rauhoittaa levottomana vellovaa keskustelua julkaisemalla Pelikasvattajan käsikirjan.

    – Tuolloin lasten pelaaminen oli yleistynyt niin paljon, että koimme kasvattajien tarvitsevan jotain kättä pidempää, jotta he ymmärtäisivät mistä pelaamisessa on kyse, käsikirjan jatko-osan päätoimittaja Tommi Tossavainen kertoo.

    Pelikulttuuri päivittyy jatkuvasti

    Ensimmäinen Pelikasvattajan käsikirja käsitteli muun muassa pelaamisen ja pelikulttuurin perusteita, vinkkejä arkeen ja pelihaittojen ehkäisyä. Ilmaista käsikirjaa on ladattu tähän mennessä noin 125 000 kappaletta.

    Tämän vuoden alussa Pelikasvattajien verkosto julkaisi käsikirjasta jatko-osan. Syy on se, että pelikulttuuri on muuttunut viidessä vuodessa merkittävästi.

    – Pelaamisesta on tullut varsinkin lapsille ja nuorille valtakulttuuria. Se myös yhdistää valtaosaa lapsista ja vanhemmista, Tossavainen vastaa kysyttäessä suurimmasta muutoksesta.

    Loot boksit ja skin betting ovat uusia ilmiöitä

    Toisessa Pelikasvattajan käsikirjassa käsitellään uusia ilmiöitä, kuten striimaamista eli omien pelivideoiden tekemistä ja jakamista verkossa sekä loot bokseja ja skin bettingiä eli pelissä tehtäviä ostoja oikealla rahalla ja siihen liittyviä lieveilmiöitä.

    Käsikirjassa otetaan myös kantaa ja esitellään nuorisotyöhön keinoja ilmiöistä puhumiseen. Esimerkiksi joissakin vakiintuneissa peliyhteisöissä on herännyt viime vuosina pelkoja ja jopa vihapuheeksi yltynyttä vastarintaa, kun pelaajakunta on vähitellen laajentunut ja monipuolistunut.

    Erityisesti aikuisia koskettavia aiheita ovat pelillistäminen niin työelämässä, suhteissa kuin kuluttamisessakin. Ilmiö tulee vaan yleistymään tulevaisuudessa, mikä heijastelee pelaamisen räjähdysmäistä yleistymistä aikuisten keskuudessa.

    Kasvattajien asenteisiin ja aiheesta uutisointiin on Tossavaisen mukaan vaikuttanutkin eniten se, että myös aikuiset itse pelaavat entistä enemmän.

    – Perheissä on havaittu ristiriita kauhuotsikoiden ja arjen välillä. Valtaosassa kodeista pelaaminen näyttäytyy kuitenkin hauskana ajanvietteenä, Tossavainen summaa.

    Osallistu Ylen kyselyyn: Miten pelaaminen on ratkaistu sinun perheessäsi?

    Etsimme tulevaa verkkoartikkelia varten arjessa käytettyjä ratkaisuja lasten ja nuorten pelaamiseen sekä perheitä, joita haastatella asiasta tarkemmin.

    Nörtti: Dragonslayer666 -sarjan luoja Aleksi Delikouras kieltäisi lapsilta kännykkäpelit kokonaan


    Käsikirjoittaja ja ohjaaja Aleksi Delikouras ei ollut lapsena mikään kirjoittaja. Tie tarinoiden maailmaan aukesi, kun hän sai 12 -vuotiaana äidiltään lahjaksi videokameran. Hän tajusi että tarinoita voi kertoa myös kuvaamalla. Vähän...

    Käsikirjoittaja ja ohjaaja Aleksi Delikouras ei ollut lapsena mikään kirjoittaja. Tie tarinoiden maailmaan aukesi, kun hän sai 12 -vuotiaana äidiltään lahjaksi videokameran. Hän tajusi että tarinoita voi kertoa myös kuvaamalla.

    Vähän myöhemmin hän latasi nettiin koulutyönä tekemänsä videon himopelaajista ja loppu onkin historiaa: Delikouraksen luoma Nörtti-sarja ja sen pääpeluri Dragonslayer666 ovat keränneet miljoonia latauksia Youtubessa ja Yle Areenassa.

    Delikouras itse on pelannut tietokone- ja konsolipelejä pienestä pitäen. Välillä äiti kielsi pojalta pelaamisen kokonaan.

    Sitä Delikouras ei suosittele vanhempien tekevän: totaalikielto ei auta mitään.

    – Nuoren kaikki kaverit voivat olla siinä koneella. Nuoren koko identiteetti voi perustua siihen, että hän pelaa ja loistaa siinä. Jos koulukaan ei mene hyvin, niin sitten jos ottaa sen pelaamisen pois niin mitä siihen jää? Ei mitään.

    Delikouraksen mielestä tietokoneella pelaaminen on kehittävää ja hauskaa, jos sitä tekee yhdessä kavereiden kanssa.

    – Pelaamisesta pitää toki puhua lapsen kanssa ja katsoa, että jos ei ole mitään muuta elämää kuin se pelaaminen, niin pitäisi panostaa siihen muuhun.

    Kännykkäpelit eivät kehitä

    Sen sijaan kännykkäpelit Aleksi Delikouras kieltäisi kokonaan. Niitä kun pelataan yksin ja huonossa ryhdissä

    – Minun mielestäni kännykällä pelaaminen on automaattisesti paha juttu. Ne pitäisi kieltää ehdottomasti. Ne eivät ole millään tavalla kehittäviä, mutta silti äärimmäisen koukuttavia.

    Delikouras on kirjoittanut myös suositun Nörtti-kirjasarjan. Hän ei itse lukenut lapsena, mutta pitää sitä nyt tärkeänä ja suosittelee lukemista kaikille.

    – Kirjoissa on hieno maailma. Kun elokuvissa on aina budjetit, niin kirjoissa ei niitä rajoitteita ole. Kirjoissa pystyy sukeltamaan vaikka minkälaisiin maailmoihin.

    Tällä hetkellä 29-vuotias Aleksi Delikouras opiskelee Aalto-yliopistossa elokuvaohjausta. Vaikka elokuva onkin hänen intohimonsa, hän yrittää pitää mielessä että elämässä on muutakin.

    Pitää muistaa pelata vaikkapa pipolätkää.

    Katso Aleksi Delikouraksen koko haastattelu Puoli seitsemän -ohjelmassa:

    Kun kortit on jaettu, Juha Luostarinen sulkee ulkomaailman ympäriltään – pelkkä taito ei riitä, jos mielii bridgen mestariksi

    Kun kortit on jaettu, Juha Luostarinen sulkee ulkomaailman ympäriltään – pelkkä taito ei riitä, jos mielii bridgen mestariksi


    Mikä on bridge?Bridge on nelinpeli, jossa kaksi peliparia pelaa vastakkain.Pelissä pelataan useita jakoja. Jaossa jaetaan koko korttipakka neljän pelaajan kesken.Bridge koostuu kahdesta osasta: tarjousvaiheesta ja pelivaiheesta. Peli itsessään...

    Mikä on bridge?Bridge on nelinpeli, jossa kaksi peliparia pelaa vastakkain.Pelissä pelataan useita jakoja. Jaossa jaetaan koko korttipakka neljän pelaajan kesken.Bridge koostuu kahdesta osasta: tarjousvaiheesta ja pelivaiheesta. Peli itsessään muistuttaa hyvin paljon korttipeli tikkiä.Suomessa on 1 500 rekisteröitynyttä bridgen pelaajaa.Suomalainen Erik Hanssen on bridgen maailmanmestari vuodelta 2018.

    Neljän hengen pöydässä kortit liikkuvat nopeaan tahtiin eikä maallikko hoksaa, kuka on voitolla. Bridgepeli etenee rytmikkäästi, mutta kukaan ei sano sanaakaan.

    Ilmekään ei värähdä, vaikka vastustaja olisi huikeassa johdossa, sillä bridgepöydässä naaman on pysyttävä peruslukemilla.

    Omalle parille eli partnerille ei saa viestittää mitään pelin ollessa käynnissä. Ainoastaan tarjousvaiheessa tarjouskorttien avulla ja pelissä korttien taitavalla pelaamisella. Jos kärähtää viestimisestä, napsahtaa kilpailukieltoa.

    – Mitään epäeettisiä rykimisiä tai korvan rapsutteluja ei missään tapauksessa hyväksytä. Maailman paras parikin on saanut kilpailukiellon ja sitä asiaa on puitu siviilioikeusistuimessa asti, kertoo Kainuun bridgekerhon puheenjohtaja Juha Luostarinen.

    Luostarinen ei itse edes vilkuile partneriaan tai vastapelureitaan pelin aikana, ettei ajatus herpaantuisi. Kun peli on käynnissä, hän näkee vain kortit – vaikka taivas putoaisi.

    – Katson vain, miten kaikki pelaavat, ettei tule edes luultua informaatiota, jota voi tulkita väärin.

    Kymmenen tuntia taktikointia

    Sen lisäksi, ettei pöydässä ilveillä, edes jakojen välissä ei juuri nähdä suuria tunteita. Taitava pelaaja ei jää vellomaan huonoon tulokseen.

    – Voitto on tärkein, eikä huono tulos merkitse mitään. Joskus tietenkin tunteet purkautuvat parin kanssa lounastauolla, mutta sehän on vain inhimillistä, Juha Luostarinen sanoo.

    Bridge on myös kestävyyslaji: kilpailu voi kestää kymmenenkin tuntia. Yksi jako kestää korkeintaan kahdeksan minuuttia, mutta jakoja voi olla useita kymmeniä. Pitkän kisarupeaman jälkeen moni jaksaa vielä pelata huvikseen.

    – Jos on innokas bridgeporukka kasassa, miksei sitä käyttäisi hyväkseen, Luostarinen sanoo.

    Bridge pitää iäntuomat aivo-ongelmat loitolla. Juha Luostarinen

    Kajaanilainen Luostarinen pelaa viikoittain bridgekerhon kanssa ja matkustaa myös kilpailemaan lähikaupungeissa pelattaviin turnauksiin. Miehen ura bridgepöydässä lähenee suurmestarin arvoa, joka on kokeneen ja taitavan kilpailijan merkki. 35 vuotta pelannut mies ei silti pidä itseään mestarina. Siinä juuri piilee bridgen kiinnostavuus: aina tulee uusia tilanteita.

    – Ei voi olla sellaista joka tietää kaiken bridgestä. Sitä ei osaa koskaan täydellisesti.

    Ikimuistoisin hetki Luostarisen peliuralla liittyy ensimmäisiin kilpailuihin, noin 30 vuoden takaa.

    – Sain ensimmäiset mestaripisteet, joita ei siinä vaiheessa ollut vielä kenelläkään Kainuussa. Se oli niin kunkkua. Siinä oli oikein pentumainen ylpeys.

    Mainetta, mutta ei mammonaa

    Bridgen pelaaminen on aivojumppaa. Aikaisemmassa Ylen haastattelussa aivotutkija Minna Huotilainen kertoo, että korttipelissä aivot käyvät kuumina, mikä auttaa yleiseen aivoterveyteen.

    – Kortti- ja lautapelit laittavat tiukat vaatimukset aivoille. Pelissä on tietyt säännöt ja koko ajan täytyy tietää, mitä on tekemässä. Se ei ole ollenkaan yksinkertainen tehtävä aivojen näkökulmasta, Huotilainen kertoo.

    Tämän huomaa myös siitä, että bridgen pelaajista osa on virkeitä senioreita. Kainuun bridgekerhossa vanhimmat pelaajat ovat 75–80 -vuotiaita. Yli 60-vuotiaalla Juha Luostarisella ei ole vielä ikä alkanut painaa, mutta hän uskoo harrastuksen olevan ennaltaehkäisevä lääke.

    – Kyllä sen omallakin kohdalla huomaa, että bridge pitää iäntuomat aivo-ongelmat loitolla. Eivät ne ehkä poistu kokonaan, mutta ainakin siirtyvät, Luostarinen sanoo.

    Bridgessä jokaisessa jaossa pelaajalla on aluksi kolmetoista korttia.Mimmi Nietula / Yle

    Bridgepöydässä onnistuminen on suuressa roolissa. Kyseessä on ehdottomasti älypeli, jossa tarkoituksena on taktikoida ja voittaa tikkejä. Raha ei vaihda kilpailuissa omistajaa, vaan peliä pelataan kunniasta ja onnistumisen tuomasta mielihyvästä.

    – Se antaa onnistumiseen tunteen, että olinpas hyvä tässä tilanteessa, Luostarinen kertoo.

    Sosiaalisuus ja hyvä porukka ovat iso osa suomalaista bridgekulttuuria. Kaikki Suomen 1 500 rekisteröitynyttä pelaajaa tuntevat toisensa eikä pelipöydissä turhia kyräillä.

    – Se on se kaunis sosiaalinen suola. Kaikki ihmiset tulevat toimeen keskenään.

    Lue lisää:

    Isä tarvitsi bridgeharrastukseensa pelikaverin – nyt 18-vuotias poika on lajin maailmanmestari

    Loton päävoittoa ei ole jaettu kolmeen kuukauteen – ensi viikolla tarjolla 15,5 miljoonaa

    Loton päävoittoa ei ole jaettu kolmeen kuukauteen – ensi viikolla tarjolla 15,5 miljoonaa


    Loton kaikkien aikojen ennätyspotti, 15 miljoonaa euroa, ei löytänyt ottajaansa lauantaina. Ensi viikolla potti kasvaa 15,5 miljoonaan euroon. Lauantain oikea rivi oli 1, 10, 19, 27, 36, 37 ja 39. Lisänumero oli 5 ja plusnumero 7. Kuusi ja...

    Loton kaikkien aikojen ennätyspotti, 15 miljoonaa euroa, ei löytänyt ottajaansa lauantaina.

    Ensi viikolla potti kasvaa 15,5 miljoonaan euroon.

    Lauantain oikea rivi oli 1, 10, 19, 27, 36, 37 ja 39. Lisänumero oli 5 ja plusnumero 7.

    Kuusi ja lisänumero -tuloksia löytyi kaksi kappaletta. Rivillä kuittaa itselleen noin 180 000 euroa.

    Täysosuma on karttanut lottoajia poikkeuksellisen pitkään. Edellinen seitsemän oikein -tulos saatiin 20. lokakuuta, joten päävoittoa ei ole jaettu yli kolmeen kuukauteen.

    Lue lisää:

    Miksi Lotossa voittaminen on niin vaikeaa? Koska tilastojen mukaan niin vaan on

    Lotossa ennätyspotti – saako voittaja hassata rahat miten haluaa? Oikeustieteen professori muistuttaa puolison oikeuksista

    Miksi Lotossa voittaminen on niin vaikeaa? Koska tilastojen mukaan niin vaan on

    Miksi Lotossa voittaminen on niin vaikeaa? Koska tilastojen mukaan niin vaan on


    Loton edellinen päävoitto jaettiin viime vuoden puolella, lokakuussa viikolla 42. Silloin potti jaettiin viiteen osaan. Sen jälkeen tyhjää on nyhdetty 14 kierroksen ajan, vaikka rivejä on tässä välissä täytetty yli 90 miljoonaa. Näin pitkä...

    Loton edellinen päävoitto jaettiin viime vuoden puolella, lokakuussa viikolla 42. Silloin potti jaettiin viiteen osaan.

    Sen jälkeen tyhjää on nyhdetty 14 kierroksen ajan, vaikka rivejä on tässä välissä täytetty yli 90 miljoonaa.

    Näin pitkä päävoitoton jakso ei tilastojen mukaan ole ihme. Harvinaista se silti on, sillä tilastollisesti tällainen voitoton jakso sattuu vain noin kerran kahdeksassa vuodessa.

    Se olisi outoa, jos joku aina ja joka kierroksella voittaisi pääpotin, koska rivejä tehdään yhdellä kierroksella enimmillään vähän yli yhdeksän miljoonaa. Voittotilastoa heikentää se, että yhdellä kierroksella varman päävoiton takaavasta noin 18,6 miljoonasta erilaisesta rivistä tehdään ehkä vain noin 40 prosenttia.

    Loput ovat päällekkäisiä muitten rivien kanssa.

    Synttäririvillä ei paljoa saa – kone valitsee tasaisemmin

    Veikkauksen tilastojen mukaan yhden kierroksen riveistä ihminen valitsee noin 55 prosenttia. Loput valitsee kone.

    Valinnoissa on se ero, että ihmiset pelaavat hyvin usein samanlaisilla riveillä. Sellaisia ovat kaikki säännölliset sarjat, kuviot tai syntymäpäiviin pohjautuvat rivit.

    Kone taas valitsee tasaisemmin erilaisia rivejä. Tämä johtaa siihen, että vähemmistä riveistä huolimatta koneen ja ihmisen valitsemien voittorivien määrä on melko tarkkaan tasan suhteessa 50/50.

    Ihmisen valitsemista samanlaisista riveistä esimerkki on numerosarja 1, 2, 3, 4, 5, 6 ja 7. Se löytyy noin 1 500 muunkin veikkaajaan lapulta.

    Toinen esimerkki suosikkirivistä on seitsemän rastia ylhäältä alas kolmannessa pystyrivissä ruudukon vasemmassa reunassa. Sillä voi voitto tulla yhtä todennäköisesti kuin millä rivillä tahansa, mutta voiton saa jakaa reilun tuhannen muun veikkaajan kanssa.

    Syntymäpäivien suosiminen taas jättää pois tukun numeroita, kun numeroa 32 ja sitä suurempia ei enää käytetä.

    Yhteensä tekemättömiä rivejä on joka kierroksella miljoonia, tuplajättikierroksellakin jopa yli puolet kaikista mahdollisista riveistä.

    Numeron lisäys heikensi mahdollisuuksia

    Lottopotin voittamisen todennäköisyys heikentyi vuonna 2016 tehdyn uudistuksen jälkeen selvästi.

    Kun ruudukkoon lisättiin yksi numero, 40, niin erilaisten mahdollisten rivien määrä kasvoi entiseen 39 numeron ruudukkoon verrattuna 3 262 623:lla.

    Samalla rivien määrä kasvoi 21,2 prosenttia ja päävoiton todennäköisyys laski noin 17,5 prosenttia.

    Loton pääpotin voi siis saada 0,0000054 prosentin todennäköisyydellä. Helppoa se ei ollut ennen uudistustakaan. Silloin todennäköisyys oli 0,0000065 prosenttia.

    Edes neljä oikein tuloksen saaminen ei helpottunut. Ennen uudistusta sellaisen sai 1,13 prosentin todennäköisyydellä ja nyt 1,02 prosentin todennäköisyydellä.

    Yhdysvalloissa pelattavaan Powerball-lottoon verrattuna meidän Lottomme päävoiton nappaaminen on helppoa. Powerball-voiton todennäköisyys on yksi 292 201 338:sta.

    Meille tutusta Eurojackpot-pelistä saa pääpotin varmasti tekemällä 95 344 200 erilaista riviä.

    Lotossa tavoitellaan huomenna lauantaina kaikkien aikojen suurinta pottia. Yksin oikean rivin valitseva saa noin 15 miljoonaa euroa.

    Lue lisää:

    Lotossa ennätyspotti – saako voittaja hassata rahat miten haluaa? Oikeustieteen professori muistuttaa puolison oikeuksista

    Lottoon mukaan uusi numero – näin se vaikuttaa voittojen todennäköisyyksiin

    Uskotko voittavasti illan 90 miljoonan jättipotin? Näin unelma toteutuu todennäköisemmin

    Uusi tutkimus: Suomalaisista yli 40 prosenttia harrastaa aktiivisesti digipelejä – Tyttöjen, poikien ja nuorehkojen naisten pelikone on puhelin

    Uusi tutkimus: Suomalaisista yli 40 prosenttia harrastaa aktiivisesti digipelejä – Tyttöjen, poikien ja nuorehkojen naisten pelikone on puhelin


    Suomalaisista jo 41 prosenttia on aktiivisia digipelaajia. Nuoret eivät ole harrastuksensa kanssa yksin. Pelaaminen on kasvanut eniten yli 44-vuotiaissa, vaikka, uuden vapaa-aikatutkimuksen perusteella, aktiivisin joukko onkin 10-14-vuotiaat...

    Suomalaisista jo 41 prosenttia on aktiivisia digipelaajia.

    Nuoret eivät ole harrastuksensa kanssa yksin. Pelaaminen on kasvanut eniten yli 44-vuotiaissa, vaikka, uuden vapaa-aikatutkimuksen perusteella, aktiivisin joukko onkin 10-14-vuotiaat pojat.

    Miehet pelaavat edelleen enemmän kuin naiset.

    Pelaavatko naiset niin vähän, miltä näyttää?

    Tilastokeskuksen mukaan 47 prosenttia miehistä ja 35 prosenttia naisista pelasi digitaalisia pelejä vähintään kerran kuussa (vuonna 2017).

    Sukupuolten peliaktiivisuuden eroihin voi kuitenkin liittyä myös hienoinen harha, pelitutkija Jani Kinnunen Tampereen yliopistosta pohtii.

    Päivittäisellä tasolla pelataan eniten mobiilipelejä. Erityisesti tytöt, pojat ja alle 45-vuotiaat naiset suosivat niitä.

    – Mobiilipelejä voi aloittaa pelaamaan ilmaiseksi. Ja yhteen mobiilipeliin kuluu aina muutama minuutti. Miehet taas ostavat 60 euron konsoli- tai tietokonepelin ja silloin rahaa kuluu heti enemmän. Ja yhdessä konsolipelissä kuluu aikaa tunteja. Mutta itse pelikertoja voi olla todellisuudessa yhtä paljon miesten ja naisten välillä, Kinnunen sanoo.

    Aktiivinen digipelaaja pärjää ilman pelikonetta

    Yksinpelattavat tietokonepelit, kuten Pasianssi, ovat pitäneet pintansa vanhemmissa ikäryhmissä, uusi vapaa-aikatutkimus osoittaa.

    Lisää aiheesta: 71-vuotias Ulla pelaa räiskintäpeli CS:ää

    Sen sijaan pelitutkijoiden syksyllä kokoamassa Pelaajabarometrissa Windows-käyttöjärjestelmäisillä tietokoneilla pelattava Pasianssi menetti ensi kertaa asemansa Veikkauksen peleille.

    Pelitutkija Jani Kinnunen pitää älypuhelinten pelivalikoimaa suurena syynä siihen, että digipelaamisesta on tullut kaikenikäisten hupia.

    – Ennen pelaamiseen piti hankkia pelikonsoli tai tehokas tietokone. Nyt mahdollisuus harrastukseen on kaikilla taskussa valmiina. Ja kun menneiden vuosien nuorista pelaajista on tullut keski-ikäisiä, kulttuurimme hyväksyy digipelit nyt kaikkien ajanvietteeksi.

    E-urheilua ja moninpelejä harrastaa harvempi joukko

    E-urheilussa eli kilpapelaamisessa kokeneimpia ovat vuonna 2000 ja sen jälkeen syntyneet. Heistä 11 prosenttia on sitä harrastanut, ja nimenomaan pojissa kilpapelaamista harrastaneiden osuus on 16 prosenttia. Koko väestön 10 vuotta täyttäneistä e-urheilussa kokeneita oli vain 3 prosenttia.

    Lisää aiheesta: Miksi suomalaiset omistavat elämänsä pelille tullakseen sekunteja nopeammiksi

    World of Warcraftin kaltaisten verkkomoninpelien suosio on pysynyt samana parikymmentä vuotta: Tilastokeskuksen mukaan noin 14 prosenttia suomalaisista pelaa niitä vähintään kerran vuodessa.

    Tilastokeskuksen vapaa-aikatutkimukseen osallistui kaikkiaan 7 155 ihmistä. Kysely tehtiin lokakuun 2017 ja tammikuun 2018 välisenä aikana. Tiedot kerättiin 10–14-vuotiailta ja 75 vuotta täyttäneiltä käyntihaastatteluina ja 15–74-vuotiailta joko verkko- tai postikyselyinä.

    Lue lisää:

    Aikuisten pelaamista väheksytään yhä - 71-vuotias Ulla pelaa räiskintäpeli CS:ää: "Ihmiset suhtautuvat negatiivisesti kaikkeen, mistä eivät tiedä mitään"

    Fortnite-sessiot koukuttavat nuoret pelikonsoleiden ja Youtuben äärelle – tubettaja KASSPE: "Kaikkea voi tehdä sopivasti, vaikka se olisi paljon"

    Ovatko nykylapset vain sohvilla makoilevia zombeja, jotka inhoavat hikoilua ja koululiikuntaa? Testi paljastaa, mitä koululaiset ajattelevat liikunnasta

    Liiallinen pelaaminen hajottaa nuorten aikuisten parisuhteita: "Kamppailin tietokoneen kanssa huomiosta, ja hyvin usein jäin kakkoseksi"

    Liiallinen pelaaminen hajottaa nuorten aikuisten parisuhteita: “Kamppailin tietokoneen kanssa huomiosta, ja hyvin usein jäin kakkoseksi”

    Liiallinen pelaaminen hajottaa nuorten aikuisten parisuhteita: “Kamppailin tietokoneen kanssa huomiosta, ja hyvin usein jäin kakkoseksi”


    Pariterapeutti Pirjo Kiiskilä on huomannut viime vuosina uuden ilmiön vastaanotollaan: parisuhde rakoilee puolison liiallisen videopelaamisen takia. – Tämä tuntuu olevan erityisesti nuorten aikuisten ongelma, pari- ja perheterapiaan erikoistunut...

    Pariterapeutti Pirjo Kiiskilä on huomannut viime vuosina uuden ilmiön vastaanotollaan: parisuhde rakoilee puolison liiallisen videopelaamisen takia.

    – Tämä tuntuu olevan erityisesti nuorten aikuisten ongelma, pari- ja perheterapiaan erikoistunut psykoterapeutti Kiiskilä sanoo.

    Yle Perjantai keräsi pelileskien tarinoita. Suurin osa tarinoiden lähettäjistä oli päätynyt pelaamisen takia eroon. Jotkut ovat edelleen yhdessä pelaavan puolison kanssa.

    Toimitukseen saapuneissa tarinoissa korostuvat yksinäisyyden ja arvottomuuden tunteet.

    Tiina kirjoittaa:

    “Koin suunnatonta yksinäisyyttä, vaikka olin naimisissa. Koin itseni rumaksi ja lihavaksi, koska mies näppäili mieluummin konetta, kuin minua.”

    10 vuotta pelileskenä parisuhteessa elänyt Ella kirjoittaa masentuneensa, kun puolison pelaaminen hallitsi parisuhdetta:

    “Itkin monet illat saamatonta kosketusta ja läheisyyttä. Kamppailin tietokoneen kanssa huomiosta, ja hyvin usein jäin kakkoseksi.”

    Veera elää edelleen parisuhteessa, jossa toinen pelaa jatkuvasti:

    “Olisi kiva tulla töistä kotiin, halata ja vaihtaa päivän kuulumiset. Se ei onnistu, koska toinen on läsnä fyysisesti, mutta ei henkisesti. Läheisyys ja etenkin seksi ovat vähentyneet vuosien saatossa todella paljon.”

    Pariterapeuttina yli 10 vuotta työskennelleen Pirjo Kiiskilän mukaan on ymmärrettävää, että pelaajan puoliso saattaa tuntea huonommuuden tunteita, vaikka siihen ei olisi mitään syytä.

    Omasta itsekunnioituksesta ja itsetunnosta on syytä pitää kiinni.

    – Kannattaa muistaa, miten paljon itse haluaa panostaa parisuhteeseen ja antaa omaa aikaansa. Toisen toiminta ei vain välttämättä anna siihen mahdollisuutta, Kiiskilä sanoo.

    Välillä pojan isä käy hoitamassa lasta meillä yön yli ja silloinkin mukana on se kirottu Xbox. Saara Arjen pyörittäminen on pelilesken harteilla

    Pariterapeutti Kiiskilän mukaan pelileski-ilmiössä on kyse yhteyden puuttumisesta parisuhteessa. Hänen mukaansa yhteyden katkeaminen ja sitä seuraava erilleen kasvaminen on yksi yleisimmistä syistä parisuhteen ongelmiin.

    Yhteys katkeaa, kun parisuhteessa ei enää jaeta tunnekokemuksia eikä tehdä asioita yhdessä.

    – Pelaaja saattaa jakaa tunteitaan siellä pelissä, eikä enää puolisonsa kanssa, Kiiskilä sanoo.

    Yhdessä tehtävät asiat, kuten aivan tavanomaiset arjen askareet, ovat tärkeitä parisuhteen lujittajia.

    Pelileskien kertomuksissa nousee esille, että pelaavat puolisot eivät osallistu lainkaan tai hyvin vähän perheen arjesta huolehtimiseen.

    Ella kirjoittaa, että vasta itsemurha-ajatukset havahduttivat hänet lähtemään parisuhteesta, jossa hän oli äiti ja huolehtija:

    “Kotiin tullessani oli asuntomme kaaoksessa, toinen tietokoneellaan sen keskellä. Olin äiti ja palvelija, en tyttöystävä. Masennuin. Lopulta löysin itseni ajattelemasta hyppääväni seuraavaksi tulevan metron alle. Silloin tiesin, että nyt on mentävä.”

    Pauliina kertoo, että hän on jo vuosien ajan huolehtinut kodista ja lapsista. Nykyään hänen miehensä pelaa 8-14 tuntia päivässä, eivätkä he enää kommunikoi keskenään:

    “Väkinäisesti hän suorittaa jotain vanhemman velvollisuuksia, kuten lämmittää valmisruokaa jos olen työmatkalla. Kaikki muu kuin pelaaminen on nimenomaan suorittamista. Ei hän meidän seurastamme nauti.”

    Pirjo Kiiskilän mukaan puolison liiallinen pelaaminen on verrattavissa yksinhuoltajuuteen.

    – Lapset ovat myös tosi herkkiä aistimaan sen, että vanhempi ei ole henkisesti läsnä. Totta kai perhedynamiikka kärsii siitä, Kiiskilä sanoo.

    Julia erosi puolisostaan, kun heidän lapsensa oli vuoden ikäinen:

    “Välillä pojan isä käy hoitamassa lasta meillä yön yli, ja silloinkin mukana on se kirottu Xbox. Tekisi mieli nakata se parvekkeelta. Inhoan sitä laitetta."

    Pariterapeutti Pirjo Kiiskilän mukaan terapia nopeuttaa yhteyden uudelleen luomista parisuhteessa.Pelaamiseen pitää puuttua varhain

    Pelaaminen voi olla pelaajalle harmiton harrastus ja sosiaalista viihdettä. Tällöin se ei pariterapeutti Pirjo Kiiskilän mukaan rajoita muuta elämää, eikä siihen liity pakonomaisia piirteitä.

    Pelaaminen voi myös alkaa hallita elämää, jolloin pelaaja tarvitsee tukea riippuvuuden kuriin saamiseksi.

    Jos kumppani kokee pelaamisen rajoittavan ja haittaavan parisuhde-elämää, siitä on paikallaan keskustella ensin parisuhteen sisällä.

    Asia kannattaa tuoda esille mahdollisimman aikaisessa vaiheessa.

    Kiiskilä saa paljon yhteydenottoja ihmisiltä, joilta on rakentavan keskustelun taito kadoksissa. Yleensä Kiiskilä neuvoo käymään keskustelun jossain muualla kuin kotona, esimerkiksi kahvilassa.

    – Jos on vaara, että tunteet kuumenevat, on hyvä olla muualla kuin kotona. Ja varsinkin silloin, jos koti on myös se pelinäyttämö, Kiiskilä neuvoo.

    Pauliina kirjoittaa, että hän on yrittänyt puhua pelaavalle puolisolleen:

    “Yritin jutella nätisti ja/tai huutaa pää punasena, mikään ei auttanut. Mies uhriutui, koska “en hyväksy häntä sellaisena kun hän on”. “

    Veera kirjoittaa, että hän on ehdottanut kumppanilleen ulkopuolista apua, mutta mies ei ole innostunut asiasta:

    “Olemme yrittäneet keskustella asiasta monesti, mutta meidän on vaikea ymmärtää toisiamme tässä asiassa.”

    Pirjo Kiiskilän mukaan pariterapia voi nopeuttaa yhteyden uudelleen rakentamista ja sitä, että suhde saadaan nopeammin takaisin toimivaksi.

    Tämä edellyttää kuitenkin sitä, että pelaaja itse tunnistaa ja tunnustaa ongelman.

    – Pelaajan on myös oltava motivoitunut, valmis, halukas ja kykenevä muuttamaan toimintaansa esimerkiksi keskustelujen pohjalta, Kiiskilä sanoo.

    Pelaajan kumppani joutuu miettimään, onko hänelle tilaa tässä suhteessa ja haluaako hän tällaista suhdetta. Pirjo Kiiskilä

    Mikäli pelaamisen vähentäminen ei onnistu, pelaajan voi olla hyvä hakeutua myös yksilöterapiaan.

    – Minulla käy pariterapiassa ihmisiä, joista toinen käy yksilöterapiassa samaan aikaan. Se ei ole nykyään enää yhtään kummallista, Kiiskilä sanoo.

    Jos pelaaja ei ole valmis muuttamaan toimintaansa yksin tai tuen kanssa, tilanne on Kiiskilä mukaan hankala.

    – Tällöin pelaajan kumppani joutuu miettimään, onko hänelle tilaa tässä suhteessa ja haluaako hän tällaista suhdetta, Kiiskilä sanoo.

    Nimimerkki veteraanipelileski93 kirjoittaa, että pelileskenä oleminen on käynyt hänellä kahdeksan vuoden suhteen aikana jo arjeksi.

    Hän on valinnut jäädä suhteeseen, ja kertoo olevansa siihen tyytyväinen, vaikka tietokone on edelleen suhteen kolmantena osapuolena mukana.

    “Joskus saan odotella parhaillaan kaksi tuntia, että kumppani saa ''hommat hoidettua'' ja pääsemme lähtemään yhdessä kauppaan. Asioista puhuminen suoraan on kuitenkin auttanut meitä molempia ja kummatkin pyrkivät tekemään oman osansa kotitöissä.”

    Suomen mielenterveysseuran kriisipuhelin päivystää vuoden jokainen päivä ja yö numerossa 010 195 202 arkisin klo 09.00–07.00 ja viikonloppuisin ja juhlapyhinä klo 15.00–07.00.

    Kriisipuhelimeen voi soittaa nimettömänä ja luottamuksellisesti. Puhelimessa vastaavat kriisityön ammattilaiset sekä koulutetut vapaaehtoiset ympäri Suomea.

    Yle Perjantai käsittelee pelaamista 25.1. Vieraina virtuaalivihollisia estotta tappava eläkeläinen Ulla ”General Ulla” Ström, toimittaja Hanna ”Simspyöveli” Hantula ja pelitutkija Mikko ”manatic” Meriläinen. Perjantai-dokkari: Tuhkan lapset.

    Lue myös:

    Mulla on peli kesken

    Väitöstutkimus: Parisuhdeterapia saa puolisoiden hermostot samalle aaltopituudelle

    Tietokone- ja konsolipelaajat saavat ensimmäistä kertaa vertaistukea peliongelmiin: "Me ei olla tuputettu sitä, että sä pelaat liikaa"

    Aikuisten pelaamista väheksytään yhä - 71-vuotias Ulla pelaa räiskintäpeli CS:ää:

    Aikuisten pelaamista väheksytään yhä - 71-vuotias Ulla pelaa räiskintäpeli CS:ää: "Ihmiset suhtautuvat negatiivisesti kaikkeen, mistä eivät tiedä mitään"


    Illan Yle Perjantai kysyy, miksi aikuinen pelaa? Suorassa lähetyksessä omaa pelaamistaan pohtivat eläkeläinen Ulla "General Ulla" Ström, toimittaja, pelitubettaja Hanna "Simspyöveli" Hantula ja pelitutkija Mikko "manatic" Meriläinen. Tampereen...

    Illan Yle Perjantai kysyy, miksi aikuinen pelaa? Suorassa lähetyksessä omaa pelaamistaan pohtivat eläkeläinen Ulla "General Ulla" Ström, toimittaja, pelitubettaja Hanna "Simspyöveli" Hantula ja pelitutkija Mikko "manatic" Meriläinen.

    Tampereen yliopiston pelitutkija Mikko Meriläisen mielestä virtuaalimaailmaan sukeltaminen ja siellä pelaaminen on monelle keino lievittää stressiä ja vastapaino suorituskeskeiselle yhteiskunnalle. Pelaajabarometri 2018:n mukaan yli puolet suomalaisista pelaa aktiivisesti digitaalisia pelejä.

    Ovatko digitaaliset hiekkalaatikot siis ajanvietettä, yhteisöllisyyttä, itsensä kehittämistä vai mahdollisuus olla jumala toisessa todellisuudessa?

    Eläkkeellä olevan Ulla Strömin lempiase on konekivääri AK-47."Kauheaa, pitääkö minun ampua ihmisiä päähän?"

    Eläkkeellä oleva 71-vuotias Ulla Ström on pelannut videopelejä vajaan vuoden. Hän kuuli tyttäreltään, että yli 65-vuotiaita pelaajia haetaan senioreiden e-urheilujoukkueeseen.

    Ulla päätti kokeilla ja tuli valituksi Grey Gunners -joukkueen johtajaksi.

    – Aluksi ajattelin, että kauheaa, pitääkö minun ampua ihmistä päähän? Mutta kaikkeen tottuu, niin kuin elämässä yleensäkin. Counter Strikeä pelatessa veri vaan lentää ja miehiä kaatuu kuin heinää.

    – Lempiaseeni on AK-47, sellainen konekivääri. Se on niin jykevä ja iso, sillä on hyvä ampua, Ulla ”General Ulla” Ström kertoo.

    Strömiltä on kysytty, onko hän väkivaltainen luonne, kun hän pelaa räiskintäpeliä.

    – Ihmiset suhtautuvat usein negatiivisesti kaikkeen, mistä he eivät tiedä mitään, Ström kuittaa.

    Simspyövelin universumi

    YleX:n toimittaja Hanna Hantulalle videopelit ovat kanava suurille tunteille, mahdollisuus toteuttaa itseään, sosiaalista toimintaa - tai vain aivotonta ajanvietettä. Simspyövelinä tunnettua Hantulaa kiehtovat erityisesti avoimen maailman seikkailupelit.

    – Tulen olemaan ikuisesti Sims-fani, koska mikään ei ole rentouttavampaa kuin leikkiä jumalaa omassa pienessä universumissa. Mielestäni modernit videopelit ovat paras tarinankerronnan väline, minkä ihminen on keksinyt.

    – Ihminen, joka vuonna 2019 ei ole vielä oppinut pelaamaan videopelejä, jää paitsi isosta ja tärkeästä osasta kulttuuria. Valitettavasti tämä koskee suurta osaa suomalaisista, Hanna ”Simspyöveli” Hantula sanoo.

    Pelitutkija Mikko Meriläisen mukaan aikuisten miesten pelaaminen voidaan nähdä kyvyttömyytenä kasvaa aikuiseksi ja “todelliseksi mieheksi”. Aikuisten pelaamiseen liittyy ennakkoluuloja ja väheksyntää

    Tampereen yliopiston pelitutkija Mikko Meriläinen viettää huomattavan osan vapaa-ajastaan erilaisten pelien parissa. Virtuaalimaailmassa hänet on tunnettu jo viitisentoista vuotta nimellä ”manatic”. Meriläisen mielestä on ilahduttavaa, että pelit kuuluvat yhä useamman aikuisen arkeen.

    – Olen joskus pelannut tosi paljon. Viimeksi joululomalla reilun työviikon verran, mutta olen toisaalta pyrkinyt aina priorisoimaan asioita. Peli ei katoa koneelta mihinkään.

    Mikko Meriläisen mukaan aikuisten pelaamiseen liittyy edelleen aika paljon erilaisia ennakkoluuloja ja väheksyntää. Esimerkiksi aikuisten miesten pelaaminen voidaan nähdä kyvyttömyytenä kasvaa aikuiseksi ja “todelliseksi mieheksi”.

    – Mielestäni on aika ilahduttavaa, jos ihminen aikuisenakin jaksaa innostua siitä, että voi leikisti hakata taikamiekalla vampyyrejä, pelitutkija Mikko ”manatic” Meriläinen nauraa.

    Perjantaissa tänään: Miksi aikuinen pelaa? Vieraina virtuaalivihollisia estotta tappava eläkeläinen Ulla ”General Ulla” Ström, toimittaja Hanna ”Simspyöveli” Hantula ja pelitutkija Mikko ”manatic” Meriläinen. Perjantai-dokkari: Tuhkan lapset. Yle TV1 klo 21.05.

    Ohjelma on nähtävissä myös Yle Areenassa ja uusintana TV1:ssä su klo 12.20 ja ti klo 23.25.

    Loton 15 miljoonan ennätyspotti jäi taas jakamatta

    Loton 15 miljoonan ennätyspotti jäi taas jakamatta


    Lotossa ei nähty lauantain arvonnassa taaskaan yhtään seitsemän oikein -tulosta, joten ennätyksellinen 15 miljoonan potti jäi jakamatta. Potti on jaossa jälleen ensi viikolla. Illan arvonnassa ei löytynyt myöskään yhtään kuusi ja lisänumero...

    Lotossa ei nähty lauantain arvonnassa taaskaan yhtään seitsemän oikein -tulosta, joten ennätyksellinen 15 miljoonan potti jäi jakamatta. Potti on jaossa jälleen ensi viikolla.

    Illan arvonnassa ei löytynyt myöskään yhtään kuusi ja lisänumero -tulosta. Sen sijaan kuusi oikein -tuloksia oli 68 kappaletta. Niillä voitti 3 479 euroa.

    Edellinen seitsemän oikein -tulos saatiin 20. lokakuuta, joten päävoittoa ei ole jaettu kolmeen kuukauteen.

    Ruotsi alkaa tutkia Suomeen suunnattuja verkkopelisivustoja

    Ruotsi alkaa tutkia Suomeen suunnattuja verkkopelisivustoja


    Ruotsin valtion pelimonopoli lakkasi vuoden vaihteessa. Rahapeliyritykset saavat toimia nykyään lisenssillä, jonka myöntää Ruotsin rahapeliviranomainen Spelinspektionen. Uusi tilanne on luonut myös uudenlaista toimintaa. Jotkut lisenssin...

    Ruotsin valtion pelimonopoli lakkasi vuoden vaihteessa. Rahapeliyritykset saavat toimia nykyään lisenssillä, jonka myöntää Ruotsin rahapeliviranomainen Spelinspektionen.

    Uusi tilanne on luonut myös uudenlaista toimintaa. Jotkut lisenssin hankkineet yritykset ovat luoneet pelisivustoja verkkoon ilmeisenä tarkoituksena päästä Suomen ja Norjan säännellyille pelimarkkinoille.

    Svenska Ylen mukaan lisensoiduilla toimijoilla on sivustoja, joiden verkkotunnukset ja nimet viittaavat suoraan esimerkiksi Suomeen ja niiden sisältö on myös suomeksi. Pelaaminen on mahdollista euroilla ja pelitileille voi siirtää rahaa suomalaisten verkkopankkien kautta.

    Ruotsin uuden rahapelilainsäädännön mukaan tällainen toiminta ei kuitenkaan ole laillista.

    Suomessa rahapelejä saa markkinoida vain Veikkaus

    Lain ensimmäisen luvun toisessa luvussa on kirjoitettu seuraavasti: ”Lainsäädäntöä sovelletaan Ruotsissa tarjottuihin peleihin, ellei 3, 4 tai 5 kohdassa toisin säädetä. Verkkopelejä, joita ei ole suunnattu Ruotsin markkinoille, ei pidä pitää Ruotsissa. "

    Suomessa taas Veikkauksella on monopoli pelaamiseen, eikä mikään muu toimija voi olla aktiivinen tai markkinoida palveluitaan Suomessa. Ahvenanmaalla on muita sääntöjä, ja PAF: lla on monopoli pelaamisesta.

    Ulkomaisilla sivustoilla pelaaminen ei ole kiellettyä, ja Suomessa esimerkiksi Maltalla sijaitsevat pelisivustot ovat tuttuja.

    Suomen poliisi: Ruotsi valvoo ruotsalaistoimijoita

    Ruotsin pelivalvontaviranomainen aikoo nyt tutkia uudet toimijat, sillä viranomaisen mukaan jotkin uusista sivuista ei selvästikään täytä uuden lain kirjainta.

    Peliviranomaisen lehdistöpäällikkö My Hamrén lupaa Svenska Ylen haastattelussa ottaa pelisivustot syyniin. Hän muistuttaa, että uusi laki on ollut voimassa vasta reilun viikon, joten kaikkiin epäkohtiin ei ole ehditty tarttua.

    Suomessa Veikkauksen pelitoimintaa valvoo Poliisihallituksen arpajaishallinto. Poliisihallituksen ylitarkastajan Laura Kumpulaisen mukaan Ruotsissa olevien toimijoiden valvonta jää ruotsalaisille.

    Lisää aiheesta:

    Svenska Yle: Sverige öppnade spelmonopolet – nu registreras finskpråkiga penningspel i Sverige